Среда, 18.Окт.2017, 00:32
Hello Гость | RSS
Game Development RU-UA
разработчики игр Украины и России
Друзья сайта
Ресурсы:
Альбомы скетчей:
Crysis тематика
Арты Deus Ex 3
Diablo III
Игры про будущее
Фантастика
Монстры-гуманоиды
Рисованные наброски
Недавно добавленные компании:
Главная » 2007 » Декабрь » 10 » Дневники разработчиков: октябрь 2007 года
Дневники разработчиков: октябрь 2007 года
14:19

GSC Game World

Игры делаются медленными stealth-шагами. Вроде бы, все очень незаметно, практически на месте, но только оценивая пройденный путь за какой-то этап, осознаешь, что черепаха уверенно, с упорством танка, обгоняет быстрого Ахиллеса.

Октябрь привнес в "Чистое небо" много нового. И это не только работа над геймплеем и движком. Процесс этот долгий, монотонный, о новом и революционном рассказывать особо ничего не хочется. Поэтому программирование и геймдизайн оставим немного в стороне. И возьмемся за то, что видно сейчас и сразу.

Самыми заметными для глаза стали разработки smart-cover’ов и новых боевых анимаций. "Cмарт каверы" - это подвид "смарт обжектов", используемых для боя. Они дают персонажам информацию о том, каким образом можно использовать укрытия, а игроку - новый боевой опыт (выбить бота из кавера, если он стреляет одной рукой, не выглядывая, уже не так просто, как было раньше). А возможность держать оружие одной рукой, перехватывать его, совмещать использование пистолета и, например, детектора аномалий, расширяют арсенал анимаций и вариантов поведения.

LevelEditor_2007-11-08_17-42-28-95.jpgLevelEditor_2007-11-08_17-40-53-73.jpg

Бои стали интереснее также потому, что теперь ИИ активно пользуется гранатами. Мы учли нарекания, полученные по этому поводу после выпуска оригинального "S.T.A.L.K.E.R."-а. В итоге, больше стало нецензурной брани со стороны играющих именно в боевых ситуациях - уровень сложности значительно возрос. Теперь уже игрок не может засесть в одном месте и отстреливать наивных персонажей.

Разработка очередного патча в связи с повышенным вниманием к "Чистому небу" слегка затянулась, даже по нашим меркам, но мы его все равно сделали. В основном изменения коснулись MP-части игры. Впереди еще балансировка игры для патча с обещанным фриплеем.

Осень - пора сбора урожая, подведения итогов. Для землепашцев это время страды, игроделов - выставок. Конец октября ознаменовался для нас "Территорией игр", где мы проводили презентации "S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо" и турниры по мультиплееру оригинальной игры. В целом все прошло нормально, учитывая, что выставка во многом неигровая, и принявших в ней участие наших коллег можно было сосчитать по пальцам одной руки.

Более серьезным испытанием для PR-отдела стал очередной "Игромир", к которому мы стали готовиться заранее, но последние приготовления были сделаны как всегда, то есть уже на самой выставке. Но это уже тема для совсем других дневников. За ноябрь.


Targem Games
Никонова Марина, PR-менеджер

Думая о том, что написать в октябрьских дневниках, я пришла к выводу, что октября не было. Иначе как объяснить, что при всех попытках вспомнить наиболее яркие события месяца, в голове всплывает одно слово - "Игромир"? Весь месяц был посвящен доведению до ума демоверсии Sledgehammer для показа на этом знаменательном событии. Последние две недели подготовки к выставке выдались особенно горячими и напряженными. Но, несмотря на всеобщую занятость, мы подвели итоги нашей акции "День в Таргеме". Но об этом позже, сначала расскажу о трудовых буднях.

Проект "Sledgehammer"
Работа над демоверсией велась по всем фронтам. Геймдизайнеры заканчивали работу над геймплеем, занимались его балансировкой, а также настраивали AI противников. В результате враги стали более агрессивными и сильными, они не только научились обгонять грузовики, но и обстреливать и "бортовать" их.


Трудно выжить между многотонной махиной и ограждением.

Программисты разделились на две группы. Одна часть занималась эффектами, другая физикой. Первая группа в содружестве с художниками успешно реализовала несколько визуальных эффектов, таких как собственные и падающие тени грузовика, лучи прожекторов… Появились следы от шин на трассах, также был добавлен огромный самолет, время от времени пролетающий над головой игрока. "Физики" же занимались деформацией кузова грузовика и, конечно, одной из самых главных задач - реализацией тестового режима "Турель", который в результате вошел в демку.


Полицейские пока целы. Но это пока...

Благодаря художникам игровое пространство обогатилось множеством мелких деталей - появились дорожные атрибуты трассы, трубы, падающие краны, провода. Были настроены динамическое освещение, освещение на статике, сделана геометрия, по которой считается коллизия. Все эти операции привели к тому, что демке заиграла новыми красками.


Конечный результат трудов на выставке.

Однако не Игромиром единым жив разработчик, и между активной подготовкой к выставке в рамках нашей акции "День в Таргеме" мы пригласили студентов-победителей к нам в офис. В конкурсе приняли участие несколько уральских ВУЗов, в том числе УПИ, УРГУ, Архитектурная академия и другие. Мы получили мешок электронных писем-заявок, отобрали лучшие работы и пригласили лучших к нам в офис.


Довольные победители с призами.

Для начала мы устроили победителям небольшую экскурсию по нашим владениям и познакомили их со всеми направлениями разработки. Специалисты по тестированию и геймдизайну рассказали ребятам об этапах разработки, о значении своевременной проверки игры и многое другое. Но главным все же оказались две лекции по специальности ребят. Художник-моделлер и дизайнер интерфейсов подробно рассказали об особенностях своей профессии и открыли некоторые профессиональные тайны. Проанализировав результаты, мы поняли, что стоит проводить подобный конкурс каждый год для привлечения молодых и талантливых выпускников в нашу компанию.

Пользуясь случаем, хочу публично поблагодарить наших художников и дизайнеров за то, что они прониклись важностью момента и отвлеклись от дел!


Burut CT
Проект "Трудно быть Богом"
Полина Минакова

Вот и завершился октябрь месяц. Мы перевели стрелки часов на час назад, а значит уже на пороге зима и близится Новый год. Что было сделано нами за это время и в каких заботах мы его провели, читайте ниже.

Октябрь ознаменовался выходом проекта "Трудно быть Богом". Были проведены необходимые предрелизные работы и наша игра ушла на золото в середине месяца. Буквально через несколько дней ТББ появилась на прилавках магазинов, причем сразу в двух вариантах: обычная коробка и коллекционное издание с ограниченным тиражом. Конечно, мы не могли не отпраздновать такое событие! Очередная вершина была покорена, благодаря чему игроки (пока только российские) получили еще одно воплощение классического произведения в компьютерной игре. Так открылись двери в один из чудеснейших фантастических миров братьев Стругацких!

После отправки игры в печать ради шутки сделали фан-ролик на тему "ТББ. Арканар жжот!"

Однако "Трудно быть Богом", как и многие другие, и после релиза требует значительных доработок. Поэтому нашей скорейшей задачей на данный момент стал выпуск патча. Хотелось бы залатать им как можно больше "дыр", так что мы собираем сведения не только с наших баг-трекеров и у тестеров, но и активно используем информацию, получаемую от тех, кто уже успел поиграть в ТББ.

Примечательно рассказать вот о чем: есть такая вещь как автоматическое тестирование (unit-тесты), которое помогает выявить допущенные ошибки. Причем большинство из них нужно предусмотреть заранее (для написания теста). Но то, что будет обнаружено - тяжело предвидеть. Было удивительно наблюдать, как при попытке взять множественные предметы из сундука, например, стрелы, оказывалось, что, если у героя нет столько денег, сколько стоят эти предметы, то взять их нельзя, а иначе - можно. Какова же была радость от осознания причины сего действа: ошибка возникла из-за того, что один и тот же код использовался как для взаимодействия с сундуками, так и для взаимодействия с торговцами.

Ниже список ошибок, которые будут исправлены в патче:

  • Невозможность запуска игры на некоторых компьютерах;
  • Вылеты игры при переполнении памяти на локациях "Владения графа Римона" и "Владения барона Мусина";
  • Дублирование вещей в инвентаре при упорядочивании;
  • Исчезание модифицированных предметов;
  • Некорректное поведение квестовых персонажей;
  • Невозможность выполнения некоторых второстепенных квестов, а также другие более мелкие исправления.

Хочется добавить, что со временем мы постараемся рассказать обо всех подробностях разработки игры.


Cats who play
Юрий Тузовский

В прошлом месяце мы работали над утилитами и занимались настройкой внутриигровой механики в наших "Богатырях". Сначала по утилитам - как обещалось в пресс-релизе, мы в "Трех Богатырях" планируем множество роликов между миссиями. Изначально хотели снимать их исключительно на движке, но тут возникло множество нюансов, например, с настройкой таких сцен. К этому добавляется множество хлопот с постоянным реэкспортом скриптовых сцен, их вставкой в игру, подгонкой всех компонент вроде той же растительности. Вообщем, проблем много.

Поэтому задумались над тем, чтобы все-таки рендерить ролики непосредственно в 3D-пакетах. Первой проблемой стала стилизация ролика под мультфильм, ведь стандартные средства ну никак не позволяли добиться картинки "как в игре". Вторая проблема - в "Богатырях" практически нет "лысых" мест, там либо травка, либо пшеница. В ролике же, если делать подобные заросли стандартными средствами, рендер одного кадра превращается в жуткие мучения, а нужный результат получить трудно. Мы нашли выход из ситуации, самостоятельно написав плагины для 3ds Max, которые позволили сделать все, что нам было нужно. Они получились очень простые в освоении, при этом рендер затормаживается незначительно, а в роликах можно лицезреть раскинутые до горизонта поля густой растительности (цветочки, травку-муравку и прочие бурьяны).

Посмотрели, порадовались результату и решили, что глупо ограничивать применение данных плагинов одним проектом. А потому после некоторых размышлений решили "а почему бы не сделать их публичными!". Была, конечно, мысль продавать их, но, подумав еще, решили, что дело того не стоит. Сейчас любой желающий может скачать их с нашего сайта просто так.


Такие травяные заросли может сделать любой желающий за пару кликов и меньше чем за 3 минуты

Но не роликами едиными жили мы прошедший месяц. Отдельная история - игровая механика. Мы сделали удобную систему скриптования, подключили искусственный интеллект. При этом последний, несмотря на простую схему, получился весьма адекватным. Врагов разбили по классам: Патрульный, Страж и Резерв. Соответственно, ввели подкласс - кто-то идет в бой в гордом одиночестве, кто-то, перед тем как ломануться с мечом на нашего героя, издаст боевой клич, на который откликаются все находящие в определенном радиусе Резервисты. Еще ввели коэффициент "Страха", так что некоторые враги, получив пару ударов шестом по голове, теперь, подволакивая ножку, пытаются убежать. Другие же наоборот начинают "орать" все громче, расширяя радиус призыва для Резерва (кстати, каждый боевой клич сопровождается соответствующей анимацией).


Враги перестали стоять истуканами и, активно оглашая округу воплями, бегут к нам, чтобы попытаться зарубить

Особое внимание уделили ловушкам. Здесь мы снова применили столь любимую нами физику. Например, наступает кто-то в ловушку, и специальная катапульта подкидывает его к небесам, после чего рассчитывается путь полета и начисляется соответствующее повреждение. Или другой пример - на вершине холма лежат бревна, "подпертые" палкой, а когда противник наступил на триггер, у палки и бревен просто "включается физика" и они скатываются вниз по склону, нанося повреждения всему, что попадается на пути. Это, понятно, далеко не все "сюрпризы".


Богатыри теперь тоже бегают вместе и действуют командой!

Сейчас активно работаем над жизнью на уровнях - делаем животных и птиц. Например, те же голуби: здорово смотрится, когда стая на земле клюет зерна, герой бежит сквозь нее, и все голуби один за другим начинают с хлопаньем крыльев взлетать. Когда таких фишек в игре "много", рождается, собственно, ощущение полноты мира, и, что еще важнее, его законченности и логичности. Мы считаем, что не должно быть моментов, когда ничего не происходит. Вот и стараемся, заморачиваемся на голубей, качание травинок, ветер в кронах и тому подобные вещи. А как же иначе?


World Forge
Проект "Золотая Орда"
Иванкина Елена, PR-менеджер

Октябрь - это, как ни крути, календарная середина осени. Дни становятся короче, увеличивается количество пасмурных дней. Природа готовится к зиме и следующему за ней обновлению. Иными словами, происходит завершение одних процессов и подготовка к другим. Так и в геймдеве - проекты сменяются один другим. Сейчас мы расскажем вам, что происходило в октябре месяце с проектом "Золотая Орда".

TGHscr1.jpgTGHscr1.jpg

Игра готова на 90%, в ней реализованы все игровые расы: Крестоносцы, Монголы и Русичи. Закончена графическая часть: текстуры, объекты, элементы интерфейса. Залиты в движок необходимые ресурсы и эффекты, доработаны карты миссий. Проводятся всевозможные улучшения (в основном связанные с экспортом физики), правятся ошибки. Есть некоторые исправления в анимации юнитов, также идет корректировка интерфейса. В разгаре работа над графическими PR-материалами.

Что касается музыкально-звуковой части, то здесь разговор особый. Закончена студийная работа, в частности, запись голосов персонажей. На данный момент производится их доводка (так называемый make-up). Подходит к концу работа над музыкальным оформлением миссий.

TGHscr1.jpgTGHscr1.jpg

Как и полагается в предрелизный месяц, вся команда тщательно тестировала проект на предмет наличия ошибок и несоответствий. Этот процесс до сих пор идет полным ходом и, кажется, что он может продолжаться бесконечно. Также продолжаются обсуждения и сбор пожеланий игроков. Хотим сказать отдельное спасибо нашим добровольцам, которые приняли участие в открытом тестировании. Их помощь неоценима!

Источник материала: dtf.ru
Просмотров: 1930
Всего комментариев: 0
Имя *:
Код *: