Пятница, 19.Апр.2024, 11:44
Hello Гость | RSS
Game Development RU-UA
разработчики игр Украины и России
Друзья сайта
Ресурсы:
Альбомы скетчей:
Crysis тематика
Арты Deus Ex 3
Diablo III
Игры про будущее
Фантастика
Монстры-гуманоиды
Рисованные наброски
Недавно добавленные компании:
Главная » 2008 » Январь » 23 » Дневники разработчиков: ноябрь 2007 года
Дневники разработчиков: ноябрь 2007 года
19:51
Deep Shadows
Дмитрий "Кертис" Лысенко, PR-менеджер

Проект "Предтечи"

Ноябрь - месяц загадочный. Если верить календарю - осенний. Если верить ощущениям - зимний. С проектом "Предтечи" ситуация похожая - согласно планам мы уже вышли на финишную прямую, и скоро все закончится, а вот ощущения подсказывают, что радоваться рано, и прежде чем мы доберемся до финиша, обязательно будут мейлстоуны, бессонные ночи и сорванные выходные.

Но это дело будущего, а сейчас давайте сосредоточимся на настоящем, точнее на прошлом, на том, что было сделано за ноябрь.

Естественно, самым крупным событием ноября можно считать проходившую в Москве выставку "Игромир". На "Игромир" мы попали впервые и были серьезно поражены количеством и качеством стендов, очередями у входа и громкостью звука. Хотя знатоки и уверяют, что в этом году со звуком все было гораздо лучше, но несколько дней после выставки разговаривал я с трудом. Впрочем, об "Игромире" писали много, так что повторяться не стану. Скажу - "Было круто!" и перейду к нашей игре.

1.JPG1.JPG

Как известно, действие нашей freeplay RPG с FPS и space sim комбатом разворачивается в космосе и на ряде планет. Наши сценаристы и геймдизайнеры сделали стремительный рывок и ухитрились за считанные дни до конца месяца полностью закончить еще одну важную сюжетную планету - Гли. С первого взгляда Гли напоминает тропический лес, как губка пропитанный водой. На ней обитают представители цивилизации Клатц, и недавно там появилась база Демократического Союза. Без конфликта здесь не обошлось, и игрокам придется выбирать, на чьей стороне выступить. Кто им ближе - Демократы или раса Орнитоидов?

1.JPG1.JPG

Застроена планета была уже довольно давно, вот только жизни на ней не было, но теперь, благодаря геймдизайнерам и сценаристам, планета ожила - заработали квесты и скрипты, наладилась торговля. Теперь можно не только полюбоваться пейзажами, теперь на ней можно играть.

Естественно, это не все наши достижения. В игру введены новые монстры, заработали новые виды транспорта - трициклы и квадроциклы, появились новые анимации для всех видов врагов со всеми видами оружия, а старые анимации были переработаны и существенно улучшены, но это уже мелочи. Лучше поговорим о высоком. Или далеком? Короче, обратим взгляд к звездам.

Работа над космосом тоже идет ударными темпами. Еще недавно космическая часть игры серьезно уступала наземной в насыщенности. Миссий мало, врагов мало и они однотипные, объектов почти нет. В общем, не космос, а пустыня. Сейчас все кардинально изменилось.

Наконец-то в космосе заработала диалоговая система. Мы можем общаться с пилотами других кораблей, получать у них задания и информацию или просто болтать. Кроме этого, были закончены ресурсные миссии в сюжетных системах, что сделало космическую часть более насыщенной.

Плюс к этому было добавлено построение армад - теперь они летают не как получится, а одним из ордеров, и в случае атаки могут перестраиваться, меняя свой ордер и адекватно реагируя на угрозу.

О следующем нововведении мы говорили уже давно, но реализовать смогли только в ноябре - чтобы жизнь не казалась пилотам малиной, в космос были введены аномалии. Выглядят они по-разному и обладают разными свойствами. К примеру, если ваш корабль попадет в межпространственную воронку, его выкинет в случайной точке галактики. В некоторых аномальных зонах вашему кораблю будет наноситься урон, а в других наоборот увеличится количество хитов корабля. В общем, вариантов много, так что смотрите, куда летите. Аномалии, правда, реализованы только процентов на пятьдесят, но учитывая, что месяц назад их вообще не было, это явный прогресс.

Что еще интересного? Добавлены новые планеты и переработаны старые. Раньше планеты в игре, в том числе и сюжетные, выглядели, скажем так, пустынно - висит в небе здоровая каменюка с тонкой дымкой атмосферы и все. Может для Марса или Венеры подобный пейзаж нормален, но заселенные планеты должны выглядеть иначе! Теперь это так и есть. Еще появились новые корабли - большой корабль Чужих и целая линейка кораблей Демократического Союза. Будет с кем повоевать.

1.JPG1.JPG

Что еще можно добавить? В целом, разработка идет по плану, хотя и не без некоторых шероховатостей. Как обычно каждое нововведение - радость для разработчиков и новая головная боль для тестеров. Думаю, если бы им дали волю, то все, что мы еще не реализовали, они бы отфичекатили.

Поскольку релиз игры перенесен на весну, то у нас еще есть время реализовать все основные вещи и хорошо оттестировать игру. Очень не хочется выпускать сырой продукт, а тестирование такого большого мира дело не одного дня.

К слову, система ежемесячной сборки билдов себя оправдывает - огромное количество багов отлавливается и исправляется прямо по ходу разработки. Уже сейчас люди, которые играли в "Предтечи" на выставках, отмечали стабильность работы игры, и это не может не радовать.

И напоследок. Компании Deep Shadows, "Руссобит-М" и журнал "Мир Фантастики" начали конкурс по игре "Предтечи" под скромным названием "Пропаганда". Присоединяйтесь, подробности о конкурсе можно прочесть на официальном сайте "Предтеч".

Проект "Xenus 2: Белое Золото"

Второй крупный проект компании - продолжение нашумевшего (во всех смыслах) проекта "Xenus: Точка Кипения" - тоже неспешно выруливает на финишную прямую. Еще немного, один мощный рывок, и Карибские острова будут готовы принять с распростертыми объятиями первых посетителей. Здесь, на Карибах, очень любят туристов, любят их и партизаны, и бандиты, и наркомафия, в общем, все.

Совершить экскурсию в это райское местечко игроки смогут уже весной следующего года, и мы искренне надеемся, что они надолго запомнят и это путешествие, и наше турагентство, отправившее их в незабываемый тур.

11.jpg11.jpg

Ноябрь, как и все предыдущие месяцы, был отработан ударно, строго по плану. Итак, что же было реализовано за этот месяц:

  1. Закончена мировая карта, на которой отображаются зоны активности фракций. Еще недавно мы спорили, вводить общую подробную карту мира или сделать так, чтобы игроки видели только исследованную территорию. Теперь вопрос с повестки дня снят - карта будет. Причем, как я уже сказал, на ней будут отображаться зоны, принадлежащие различным фракциям, чтобы вы случайно не забрели прямиком на вражескую территорию.
  2. Добавлено еще несколько островов, и среди них имеется один очень важный - остров, который может купить наш главный герой! Причем не только купить, он может построить на нем дом, пристань и даже вертолетную площадку. Думаю, люди, игравшие в первый Xenus, должны помнить архитектора Бурундучапо, у которого можно было прикупить проект дома. Тогда это была просто шутка разработчиков, и построить дом они не могли. Но времена меняются, и теперь возможность обзавестись своим жилищем реализована.
  3. Поскольку речь зашла об островах, сообщаю, что сюжетный остров, на котором бесчинствует наркомафия, полностью закончен - прописаны все миссии за наркобаронов, индейцев и местных рыбаков. Будет где развернуться и отвести душу.

Кроме этого, в игру добавлены два новых вертолета - пассажирский и грузовой, ожил подводный мир, и появилась новая уникальная пушка, которую нельзя купить или отобрать, а можно получить, выполнив соответствующие квесты. Появился, хотя еще и не сбалансирован, инвентарь у ящиков, ботов, так что теперь их можно обыскивать.

11.jpg11.jpg

Думаю, вы знаете, что прототипом для облика Сола Майерса из первого Xenus'а послужил известный голливудский актер Арнольд Васло ака Мумия. Увы, но все права на данный образ остались у компании Atari, с которой мы больше не работаем. Долгое время никто не знал, как будет выглядеть герой второй части игры. Да что там внешний вид, даже его имя оставалось загадкой. Теперь мы готовы приоткрыть завесу тайны над данным вопросом - полюбоваться на нового главного героя игры вы можете на близлежащем арте. А что касается имени... Друзья называют его просто - Сол. Враги - Майерс. Такие дела.

11.jpg

Вовсю идет работа над оптимизацией кода движка. Хочется сотворить маленькое чудо и выпустить игру, которая, несмотря на огромные открытые пространства и современную графику, сможет работать даже на слабых машинах.

Наши программисты в ноябре бросили все силы на работу с версией игры для Xbox 360. Собственно, по PC-версии остались только фиксы и мелкие доработки, а вот с Xbox'ом проблем гораздо больше. Раньше, работая с dev-kit'ом, мы запускали билд игры исключительно с винчестера. Потребовался месяц напряженной работы, чтобы оптимизировать считывание информации с DVD диска так, чтобы разницы практически не чувствовалось. Кроме этого, идет упорная борьба за производительность - FPS много не бывает!

Поскольку это наш первый опыт работы под приставки нового поколения, да и вообще под приставки, многие вещи приходится выяснять эмпирическим путем. В любом случае, уже сейчас в Xbox-версию вполне можно играть, ее не стыдно показать издателю, и мы считаем это серьезным достижением. Впрочем, думаю, это тема для отдельного дневника или постмортема.

Что еще можно добавить? Багофикс, багофикс и еще раз багофикс. К релизу игра должна быть вылизана.


.dat
Проект Disciples III
Вашурина Марина, Козлова Алена

Ни для кого время не летит так быстро, как для компании, откладывающей релиз. Эту истину нам довелось испытать на собственном опыте на протяжении последних месяцев. Ноябрь для компании .dat прошел под девизом "и к выставке в Лионе подготовиться, и план работ не сорвать".

Результатом этого процесса стало практически полное выпадение разработчиков из реальной жизни и "уже-почти-альфа" версия, в которую вошли исправления недочетов:

  • интерфейса (в частности, перемещение интуитивно непонятно расположенных кнопок);
  • программного кода - лекари, к примеру, теперь занимаются не манкированием, плавно перетекающим в саботаж, а своими прямыми обязанностями (массовые расстрелы, господа, рекомендуем);
  • кастомайзинга - отныне все, что игрок сможет найти или отнять, можно примерить на персонажа и, если подойдет, носить с пользой;
dospeh.jpginventar_.jpg
  • системы боя. Юниты по мере набирания опыта теперь автоматически апгрейдятся в соответствии с тем, какую линию развития игрок выбрал для своей столицы;
boj.jpgpostrojka-zdanija.jpg
  • магии - заработала возможность использования магии на глобальной карте. Конечно, пока еще случаются ситуации из ряда "сделать хотел грозу, а получил козу", но гроза все же получается чаще.
lechenie.jpgmagija-shmagija.jpg

Заработал терраморфинг - Стражи Земли (теперь "это" сложно назвать жезлом) и столицы активно преобразуют ландшафт вокруг себя, захватывая ресурсы и давая хозяину бонус в бою. Стражи, кроме того, способны и сами отстоять хозяйское добро, вырастая при этом в уровне и увеличиваясь в размерах (по всей вероятности используя останки врагов в качестве питательного субстрата).

ustanovka-zhezla.jpgshvatka-so-Strazhem.jpg

Также была доработана эльфийская столица и практически полностью переделана демоническая.

el_fijskaja-stolitsa.jpgterramorfing.jpg

Особенно кропотливо подошли к оптимизации движка, графики и "причесыванию" персонажей.

devitsa-krasavitsa.jpgvsadnik.jpg

Много было и других серьезных шагов в подготовке продукта к тестированию. Свет в конце тоннеля уже отчетливо виден, и все идет к тому, что подарком игрокам к Новому году будет полноценная альфа-версия.


Biart Studio LTD

Ну вот и настал момент, когда мы решили, что уже МОЖНО и ПОРА. Можно открыто говорить о наших задумках и достижениях и пора регулярно оповещать любителей компьютерных игр о разработке нашего проекта Underwater Wars.

Возможно, что кто-то из Вас помнит об этой игре после выставки "КРИ 2007" или же прочитал заметки в СМИ. Информации, конечно, недостаточно. А потому первой записью в нашем дневнике разработчиков станет именно рассказ о самом проекте, о том, как родилась эта идея и во что она начала воплощаться.

Как недавно это было…
Люди - существа любопытные, которые часто кидаются в авантюры, ищут приключения, стремятся познать тайное и увидеть сокрытое. Что же говорить об игроках и разработчиках компьютерных игр? Именно у нас есть возможность и способности воплощать свои самые смелые фантазии и идеи. И идеи у нашего творческого коллектива, конечно, были - создать интереснейшую игру, зрелищный экшн, в котором можно стать героем реального, но поражающего своей фантастичностью мира.

Долгие размышления и творческий поиск привели нас к своей истине - сделать игру о подводном спецназе! Вот действительно интересная тема, сочетание бешеного ритма, всепоглощающей красоты, невообразимой жестокости и самой чистой и искренней веры! Жанр был определен как FPS с элементами squad, профильными платформами для будущей игры стали Xbox 360 и, разумеется, PC.

Поспорив о выборе движка, мы решили создать свой, так как вопрос производительности высокотехнологичной игры стоял для нас на первом месте, особенно учитывая одну из выбранных платформ.

Самый смак
Underwater Wars, в отличие от предыдущих наших проектов, стал высокобюджетным (ввиду разработки его для консоли). Игра подарит своим пользователям возможность соединить знакомый и столь любимый жанр с абсолютно новыми локациями. Игрок сможет вести бой сразу в нескольких стихиях.

Многим интересной показалась возможность выбора персонажа - парня или девушки. Игра предоставляет такую возможность в определенные моменты. Персонажи различаются специализацией, боевыми навыками и, конечно, характером. Юная героиня, например, комфортно себя чувствует только при наличии дробовика в руках.

Игрокам будет предложено 12 ураганных миссий, каждая из них проходит как на суше, так и под водой. В мире Underwater Wars им придется сражаться на военных базах, подводных станциях и доках для субмарин, на побережье океана и в горах, среди тропических деревень и в портовых зонах. Игроков поджидает множество врагов, жестоких, непредсказуемых и зачастую неожиданных.

uw_scr_01.jpguw_scr_01.jpg

Сюжет игры плавно вытекает из политических конфликтов современности. Сделав огромный шаг вперед, мы, тем не менее, остались близки к нашему времени. Поэтому действие Underwater Wars вовлекает игрока внутрь сложившейся ситуации, а обширный политико-исторический бекграунд усиливает эффект "погружения".

Для тех, кто любит погорячее
О боевом арсенале Underwater Wars можно рассказывать очень долго. И мы обещаем, что в следующих дневниках посвятим этому не одну главу. Пока только сообщим, что будет более 20 видов оружия, предназначенного для использования на суше и под водой.

Одна из фишек подводного оружия - гарпун. Он может очень пригодиться не только в бою, но и как средство передвижения. Например его можно использовать как "подводное лассо" - зацепиться за что-нибудь и "подтягиваться" к нужному объекту (течение, плохая видимость, труднодоступные места осложняют движение). С другой стороны, гарпун отличное оружие для тех, кто предпочитает "жесть". Им можно убить врага с особой жестокостью, выпустив наружу все внутренности и "оторвав" конечности, превратив его тело в кровавое месиво. Острые зазубрины проникают глубоко под кожу, оставляя рваные раны и вытаскивая наружу органы…

Дела насущные
Работа над игрой кипит, не замедляясь ни на минуту. А последние месяцы стали для нас особенно сложными. Мы готовились к участию в Game Connection Lyon, где Underwater Wars был официально представлен российским и западным компаниям.

Накануне Нового Года хочется поздравить всех игроков и разработчиков с праздником! А мы решили порадовать Вас небольшим сюрпризом - видеороликом из текущей техно демки игры.


World Forge
Проект "Золотая Орда"
Иванкина Елена

Последний месяц осени. В Москве прошел очередной "ИгроМир". Со всей необъятной матушки-России съехались игростроители. Не обошлось и без нашего участия. Стенд "Руссобита", где был представлен проект "Золотая Орда", осаждали геймеры. Историческая стратегия пришлась им по вкусу. Из желающих выстраивались очереди. Даже знаменитые красавицы "ИгроМира" успели отметиться в числе игравших. К стенду подкатывали осадные лестницы... в общем интересовались. Бог миловал, давки не случилось. Презентация прошла успешно, но вымотались мы изрядно.

b2.jpg

Тем временем "Золотая Орда" близится к релизу. Поэтому мы заняты тем, что исправляем незначительные баги сингла, совершенствуем геймплей. Искусственный интеллект на особом месте - в миссиях и одиночных битвах он будет улучшен. Также появятся некоторые новшества, например, использование флагов - уникальных атрибутов. Флаг будет один на всю расу, а воин, несущий флаг, будет поднимать мораль и укреплять боевой дух войска, а также добавлять ему бонусы. В критический момент, помахав флагом, он сможет вызвать подкрепление.

b2.jpgb2.jpg

Основную же часть своего времени мы тратим на сетевую часть игры. С уверенностью можем заявить, что полностью изменится баланс рас, лошади станут более выгодными, уменьшится количество популяций в деревнях, а лес будет добываться медленнее.

b2.jpgb2.jpg

Помимо этого появятся следующие особенности: подсветка всех зданий противника (при условии, если уничтожено главное здание), процент выпадения оружия с крипов будет меньше. Кроме того, будет усовершенствована система выделения и фильтрации юнитов. К примеру, поправим приоритет атаки деревьев, за которыми стоят юниты. Таким образом, деревья можно будет атаковать только в том случае, если за ними никто не стоит.

В общем, постараемся сделать все возможное для более комфортного прохождения всей игры. А пока - пока. И до встречи в следующих дневниках!


Lesta Studio

"9 Рота"
Сергей Балабанов, геймдизайнер

Здравия желаем, комрады разработчики, геноссе издатели, амиго журналисты и просто геймеры! Разрешите категорически огласить всю правду о "9 Роте". Третьего дня был собран и отсмотрен последний билд "9 роты" - новой отечественной игры про войну в Афганистане от студии "Леста". Правда заключается в следующем - проект уверенными шагами вступает в свою завершающую стадию развития. И это решительно исторический факт!

Что имеем к этому утверждению: готовы практически в финальной итерации все карты и все миссии за исключением одной, обучающей, которая будет готова в ближайшее время; доделаны и подставлены в игру все запланированные юниты; работоспособность функционала юнитов в подавляющем своем большинстве полностью удовлетворяет налагаемым на него требованиям. Усиленными темпами проходит финальная отладка "физики" в игре. Записана и подставлена большая часть звуков. Смонтированы и подключены межмиссионные видеоролики, сделанные на основе одноименного фильма. Достигнута договоренность с авторами на использование музыкальной композиции одной известной группы. Что характерно, помимо вышеупомянутых фактов в ближайшее время планирует быть запущенным официальный сайт игры, призванный рассказать больше правды о "9 Роте". В заключение позвольте обнародовать еще один документально-исторический факт - в ближайшее время мы готовим к выходу демо-версию игры. На этом решительно все. До встречи в новом году!

01.jpgscreenshot_7827921.jpg

"Агрессия"
Петр Прохоренко, руководитель проекта

Когда по завершении нашего многотрудного проекта "Агрессия" я писал про долгих 43 месяца разработки, то еще не знал, что это все на самом деле не закончилось. Теперь в постмортеме к сорока трем придется добавить еще несколько циферок. Волею судеб мы продолжаем работу над игрой, теперь уже благодаря поддержке мирового издателя проекта, голландской компании Playlogic. В "Агрессию" кое-что добавили по мелочи, полирнули графику, прибили еще с релиза мозолившие глаз баги и подкрутили разболтавшиеся фичи. Теперь стратегический уровень выглядит приблизительно вот так:

adico_2007-12-04_15-33-06-78.jpgadico_2007-12-04_15-34-24-42.jpg

Список важных дел:

  • Доработали "обменивалку ресурсов", теперь игрок может сам решить сколько "Промышленности" поменять на "Образование" и наоборот.
  • Добавили несколько новых квестов и штук 20 персонажей, преимущественно шпионов.
  • Засадили стратегический уровень зеленью, добавили освещение, тени.
  • Доработали поиск путей техники на тактике.
  • Перетрясли баланс и будем еще перетрясывать, пока окончательно не утрясется.
  • Оптимизировали движок, в итоге повысился fps.
  • Значительно разнообразили звуковую палитру игры, добавили юнитам звуковые "отбои".
  • Поставили на часть карт исторические ландмарки.

Основные же силы дизайнерской артели брошены на продакшн нового проекта, продолжающего и развивающего механику "Агрессии" в абсолютно другом сеттинге.

Мультимедиа и казуальные игры
Евгений Ступников, руководитель проекта

Весной 2007 года в студии "Леста" произошло судьбоносное событие - появился отдел разработки мультимедийной продукции и казуальных игр. Мультимедиа-секция отдела занимается разработкой интерактивных энциклопедий. На данный момент под лейблом издательства ИДДК уже вышло три диска из серии "Военно-морской флот и авиация Второй Мировой войны". В разработке находится еще 7 продуктов из этой же серии. Студией для этих целей была разработана универсальная программная оболочка, которая позволяет создавать коллекции из отдельных дисков и запускать их на машине пользователя как одну большую энциклопедию. Система поддерживает видео, интерактивный просмотр трехмерных моделей, многослойные графические схемы.

screen5.jpgTTM_sc-2.jpg

По совету друзей мы также решили попробовать свои силы в казуальном направлении и начали разработку игры в актуальном жанре "матч три". Прототип проекта уже готов, и мы активно занимаемся формированием нового для себя казуального геймплея.





Источник материала: www.dtf.ru
Просмотров: 2321
Всего комментариев: 1
17.Июн.2009
1. Maxim [Материал]
Как не смотри, а по мне это один из самых лучших постов. Добавил в закладки.

Имя *:
Код *: