Среда, 08.Май.2024, 21:32
Hello Гость | RSS
Game Development RU-UA
разработчики игр Украины и России
Друзья сайта
Ресурсы:
Альбомы скетчей:
Crysis тематика
Арты Deus Ex 3
Diablo III
Игры про будущее
Фантастика
Монстры-гуманоиды
Рисованные наброски
Недавно добавленные компании:
Главная » 2008 » Январь » 23 » Дневники разработчиков: декабрь 2007 года
Дневники разработчиков: декабрь 2007 года
19:53
1C: Ino-Co
Проекты "Кодекс Войны" и "Кодекс Войны: Высшая раса"
Кир Дуненков, дежурный по PR-отделу

"Кодекс Войны" поступил в продажу 31 августа 2007. Четыре месяца спустя мы снова в эфире. Нет, мы не сидели сложа руки, не почивали на лаврах, не ударились в беспробудный праздник по поводу релиза. А все потому, что

Во всем виноваты эльфы

Разработка "Высшей Расы" (первого официального дополнения к "Кодексу Войны") началась еще до релиза самого "КВ". В сжатые сроки (времени ведь всегда не хватает, да?), да еще и малыми силами (основная часть команды уже задействована в других проектах) проект делать трудно, но можно. Это ничего, что все вокруг злые и друг на друга кидаются, работа такая. Коллега, выпейте йа новопасситу, полегчает.

Первоначально сообщения об аддоне были восприняты скептически, частично из-за названия, частично из-за сроков выхода. Фэн-бэйз на официальном форуме требовал нового редактора карт, отдельного игрового сервера, нелинейности кампаний - короче, все хотели, чтобы игра была бесконечной. Критики ругали ролики и хвалили геймплей. Радовали оценки выше 70 на Metacritic и Gamerankings, и уж совсем приятно было увидеть "Кодекс Войны" победителем в номинации turn-based strategy / wargame по версии PlayGround.

Под самый джингл-беллз

И вот он вышел, можно отдышаться и насладиться результатом. Есть мнение, что аддон "КВ:ВР" превосходит оригинальную игру, несмотря на "всего" одну кампанию. Реализация разнообразных визуальных хелперов в интерфейсе, улучшенная графика, поумневший AI, нормальный мультиплеер через интернет средствами "КВ" и сервера 1C:Ino-Co, куча геймплейных фич, возможность создавать собственные кампании (новый редактор как раз готовится к выкладыванию) и еще масса всего - мы старались учитывать многочисленные пожелания игроков.

Вслед за аддоном последуют мишн-паки, первый из которых уже в работе. Так что, надеемся, "Кодекс Войны" еще некоторое время будет удерживать ваше внимание - как минимум до того момента, когда настанет момент для раскрытия дальнейших планов и анонса тех самых "проектов-по-IP-мирового-уровня™". Оставайтесь с нами.

Gylven_001_hr_1024.jpg

Павел "PEK" Кондрашов, геймдизайнер

"Кодекс Войны: Высшая раса" на полках магазинов. Время сесть, вспомнить, выпить за долгую жизнь и закусить.

Ну, за название!

"Высшая раса" - неоднозначный выбор, некоторых даже шокировавший. А сделан он был практически случайно. Название "Высшая раса", предложенное Алексеем Шумейкиным (наш славный аниматор!) в качестве "жести", попало в список официального голосования наряду с "Гневом эльфов", "Кровью эльфов" и другими вариантами и победило. После долгих споров было решено, что оно и останется. Сейчас ясно, что имя во многом определило мрачную атмосферу сюжета аддона.

Ну, за сюжет!

Конечно же, мы давно начали готовиться к разработке аддона - что-то кодили программеры, что-то допиливали в Max’е моделлеры, геймдизайнеры придумали фабулу будущего сюжета и начальную структуру миссий. С приходом production работы ускорились на всех фронтах, прибывали свежие подкрепления из отпусков, перебрасывались несколько потрепанные части с "Кодекса Войны" - аддон начинал жить, но тексты его миссий все еще умещались на двух листах формата А4 и даже несколько запылились.

Виной тому был неожиданно большой объем работы по локализации "Кодекса" на иностранные языки. Система локализации, которой мы не раз уже пели дифирамбы на страницах дневников, очень помогала, но требовалось время на QA, согласование, доработку и исправление ошибок. Эта работа не прошла даром - "Кодекс Войны" успешно пережил множество зарубежных релизов.

Когда сценаристы победили наконец-то гидру локализаций, оставалось всего 2 с половиной недели до запланированной озвучки аддона. 2 недели на написание новых текстов и три дня на вычитку. Мало? Вот и нам так показалось. Но "глаза боятся, а руки делают". В постмортем проекта, впрочем, было записано: "Давать больше времени на написание и доработку текстов" - из-за спешки мы все же забыли донести некоторую важную информацию.

Сюжет тем не менее получился даже лучше, чем в "КВ". Отрадно, что так думаем не только мы, но и наши игроки.

Ну, за озвучку!

По отработанной на "КВ" технологии на озвучку в Москву отправился нагруженный текстами Макс Бодриков (лидер проекта). В столице он за два дня в конвейерном режиме успел записать весь необходимый материал, за что следует поблагодарить ребят из студии "MuzaGames" и лично директора студии Артема Колпакова за отличную организацию записи. Отдельное спасибо всем актерам! Кстати, главного героя Сагиттеля озвучивал Владимир Зайцев (тот самый Зайцев, чьим голосом говорит Геральт в русской версии "Ведьмака").


Lesta Studio
Малик Хатажаев, генеральный директор

Итак, 2007 год!

В этом году наш старый и проверенный временем видеоотдел сделал более 90 рекламных роликов, в том числе: 18 анимационных роликов, 6 презентационных фильмов, спецэффекты к 4 кинофильмам, 11 видеороликов, 62 компьютерных видеоролика, обеспечение съемок одной кинокартины и полное музыкальное оформление для нее же. Общий хронометраж выполненных работ составил 4520 секунд или около полутора часов. Самые заметные работы в рекламе: "Белый Медведь", Мариинский театр, "Рамис", "ТОТО", "Рубин", "Долька", "Яшмазолото", "Искрасофт", Колпино.

Наш самый многочисленный отдел - производства компьютерных игр - в прошедшем году работал сразу по нескольким направлениям, и поэтому о его успехах и трудностях лучше рассказать по порядку.

"Агрессия". Это самый длительный и дорого давшийся нам игровой проект. Хоть он и вышел в России с многочисленными заплатками и недоделками, его история еще не закончена. После длившихся более полугода переговоров у игры появился worldwide-издатель, голландская компания Playlogic, которая представит улучшенную и доработанную версию "Агрессии" в других странах в начале 2008 года. Общее время разработки игры таким образом приблизилось к рекордной для нас отметке в 50 месяцев. Мы очень рады, что "Агрессия" не оказалась бесплодной затеей и уже породила потомство - как в игровом плане, так и в технологическом. Я хочу сказать о "Неанонсированном Стратегическом Проекте" и технологии ADICO Engine.

"Неанонсированный Стратегический Проект". Этот проект во многом стал наследником "Агрессии", заимствовав от нее ряд наиболее удачных геймплейных находок. В прошедшем году мы завершили его препродакшен, который впервые для нашей команды был сделан на новом и конкурентоспособном по западным меркам уровне, и начали его производство.

ADICO Engine 3. Новая версия нашего технологического движка, первые камни в фундамент которого были заложены на "Агрессии", в 2007-м году оформилась в самостоятельную технологию, которой у нас занимается отдельная рабочая группа. Этот движок будет основой для наших новых проектов, и, как мы надеемся, сможет составить конкуренцию лучшим российским и западным разработкам. Первые результаты работы этой технологии вы сможете увидеть в следующей игре "Лесты", которая называется…

"9 Рота". Этот проект для нас уникален. Мы начали его в январе и за прошлый год практически закончили, несмотря на ряд проблем в заключительной части продакшена. Тем не менее, весьма сложный, технологически и идейно новый для нас проект состоялся в рекордные сроки и в 2008-м году поступит в продажу.

"Стальные Монстры: Союзники". Для нас это тоже очень важная веха, потому что аддоном, который добавил на тихоокеанский театр военных действий новые страны, а кораблям этих стран дал проработанную объектно-ориентированную модель повреждений, мы практически закрыли тему "Монстров" и шагнули в своем развитии на следующую ступень.

Эта новая ступень выразилась и в открытии направления мультимедийной продукции и казуальных игр, которое еще год назад мы не могли бы представить в структуре "Лесты". После первых детских болезней проекты (серия мультимедийных энциклопедий по военно-морскому флоту и авиации Второй Мировой войны и казуальная игра с механикой match 3) состоялись и близятся к реализации. Реальную полноценную жизнь им предстоит начать в следующем году. В разработке еще ряд интересных проектов.

"М-11". Проект с этим незатейливым рабочим названием стоит последним по списку, но далеко не последним по своему значению. Эта игра, концепция которой рождалась в муках и мегабайтах переписки с продюсерами, будет запущена в производство в 2008 году, так что именно с ней нам предстоит больше всего напряженной работы. Во многом этот проект с рекордным для нашей студии бюджетом будет приоритетным и определяющем нашу состоятельность и наше будущее как компании-разработчика компьютерных игр.

В итоге на данный момент студия "Леста" работает практически со всеми ведущими издателями России и начинает полноценную работу с западными партнерами. Начата и будет продолжаться (как в видео, так и в игровом направлении) программа по разработке перспективных проектов в новых для нас направлениях, основная цель которой создать широкие профессиональные и финансовые возможности развития как компании, так и ее сотрудников.

Юрий Сухарев, технический директор

Под Новый год, повинуясь общему порыву, в котором "буря мглою матом кроет, про геймдев слегка шипя…", решили и мы подвести статистические итоги той офигительной работы, которая ведется постоянно, но никому не интересна и по сути никем никогда не будет оценена. Это работа отдела технического обеспечения Lesta Studio. Итак, чем же в 2007 году занимался ОТО "Лесты"?

За год на студию приобретено:

  • 512 коробок чая
  • 846 кг сахара
  • 320 таблеток для посудомоечной машины
  • 112 рулонов мусорных пакетов
  • 161 кг стирального порошка, моющих средств и прочих пемолюксов
  • 3540 рулонов туалетной бумаги

Понесенный за год урон и произведенные ремонтные работы:

  • сгорело и заменено 3 материнские платы
  • выброшены 3 негарантийных HDD, 1 клавиатура и 12 мышей
  • 12 HDD заменено по гарантии
  • заменено 5 гарантийных видеоплат
  • выкинута в пропасть 1 негарантийная видяха
  • 3 монитора отремонтировано
  • заменено 12 блоков питания (из них 3 гарантийных)
  • обменяно 8 гигов глючной памяти
  • вкручено 42 лампочки накаливания
  • заменено 20 батарей для бесперебойника и отремонтирован 1 UPS
  • отремонтировано 72 стула

Немного положительной статистики:

  • средняя диагональ студийных мониторов выросла с 18,5 до 21,5 дюймов
  • суммарная мощность закупленных за год процессоров превысила 50 гигагерц
  • суммарная емкость купленных дисков составила 6 с копейками терабайт
  • емкость серверных дисков выросла вдвое (составила 8,5 терабайт) и во столько же раз превышает вычислительные мощности космического корабля "Ностромо" из кинофильма "Чужой"
  • архив выполненных за год работ увеличился на 523 DVD диска (примерно 2,5 терабайта)

На коммунальном Интернет-фронте идут позиционные бои:

  • потрачено 70 395 киловатт электричества
  • скачано с Интернета 1 терабайт и передано в Интернет 1,44 терабайт информации (все-таки производим больше чем потребляем - энтропия глобальной сети увеличена на 0,44 терабайт)
  • обнаружено и остановлено 13258 сетевых атак
  • обнаружено 1252 вируса из них 1238 уничтожено
  • 14 вирусов еще где-то лазают
  • серверами video-srv и game-srv принято более 24 миллиардов пакетов и почти 14 миллиардов отослано

Разная мелочь:

  • распечатано 49 688 страниц документов на двух принтерах
  • снято 4 230 ксерокопий
  • принято, просмотрено и удалено чуть больше 150 тысяч писем на ящиках студио@lesta.ru и постмастер@lesta.ru

Но самое главное, что все это прошло практически незаметно для сотрудников студии, которые весь год могли спокойно работать над своими проектами, моделить, рисовать, программировать, монтировать, строгать, пилить и колотить, в общем - творить, не отвлекаясь на мелкие бытовые проблемы.

И уж тем более абсолютно незаметно для потребителей той продукции, которую мы все вместе здесь делаем.



.dat
Вашурина Марина

Действующие лица и исполнители:

Николай - ведущий художник.
Маша - проект-менеджер.
Марина - пиар-менеджер.
Анри - бренд.
Алена - геймдизайнер.
Илья - громовержец.
Дима - наше все.
Феечка - новогодний подарок.

9 января, 12.00
Москва. Перово. Офис .dat

       Марина (вешая феечку над монитором). Кто же в такое время отчеты пишет? В такое время отдыхать нужно... от праздников.

       Замечает Николая, примеряющего розовый машин шарфик.

       Марина. О! Николай! Принеси пользу обществу!
       Николай (с опаской, прикрываясь шарфиком). Да?
       Марина. Скажи-ка мне, мил человек, каковы у нас нынче итоги года?
       Николай. А тебе зачем?
       Марина (доставая диктофон). Оперу писать буду!
       Николай (бодро). Большая часть работы была проделана именно в этом году!
       Марина (мимоходом). 2008-й на дворе...
       Николай. Да ну?! Ладно. Мы строили, строили... но пока не построили. Свет в конце тоннеля виден, но глазомер у меня плохой (это у художника! - прим. диктофона) и расстояние в метрах я оценить точно не могу. Призыв ко всем в наступающем году: "Работать, негры!".
       Марина (задумчиво). Действительно, подвел итоги... А, какое у тебя звание, Николай?
       Николай (все так же бодро). Сержант, мэм!
       Марина (все так же задумчиво). А! Ну да... Тогда еще вот что - тут бы надо сделать подборку материала для декабрьских дневников на ДТФ. Знаешь, чего-нибудь наглядное такое, там, юниты, к примеру... Как они изменились за год... Интерфейсы... Я вот тут нашла кое-что, но надо выбрать немного, чтобы не поразить читателей наповал нашим креативом. Юнита три выберем, по одному от каждой расы, и хорошо. Интерфейсов парочку, карт, скриншотов...
       Николай. Ты еще кнопочек предложи, иконок...
       Марина. Не, кнопочек не надо. Мы компания серьезная и дневники у нас тоже. Не надо кнопочек...

       Раздается удар грома, дверь осыпается на пол кучкой пепла. В проеме возникает мрачная фигура с семихвостой плеткой в руках. Это Илья.

       Илья. Кто не работает?! Кто тратит драгоценное время на одноклассников и прочие жж?!
       Марина (согласно). Перед лицом своего начальства торжественно клянусь. Скажи мне лучше итоги года.
       Илья (смущенно пряча плетку в карман). Новые способы управления внедряем. Вот, взяли еще один приз на прошедшей КРИ, как лучшая игра выставки.
       Марина. Тенденция, однако...
       Илья (покосившись на пиарщицу). Штат увеличили...
       Марина. Желаем?..
       Илья. Проект выпустить желаем.

9 января, 15 минут спустя
Москва. Перово. Офис .dat

       Марина и Николай пристально рассматривают на мониторе особо симпатичный пиксель.

       Марина (записывая что-то в блокнот с КРИ-2007). Так, значит договорились, берем вот этот, этот и этот еще этот. Так. А теперь надо рассказать, почему они вообще менялись. То есть это и так очевидно, но это нам очевидно, а кому-то, да еще сразу после праздников, может и не ясно будет. Вот, к примеру, какие кентавры симпатичные у эльфов были! Почему их заменили на всадников на единорогах?
       Николай. Вообще говоря, идея с отменой кентавров пришла из Канады, и я не могу сказать, что сильно нас расстроила, главным образом из-за их анимации. Много проблем при создании, а мало отдачи. Да и сама идея кентавров для Disciples III, она не настолько фишечная, чтобы из-за нее так нагружаться.
       Николай. Угу... К тому же всадники просто замечательные получились.

       Марина (чиркая в блокноте). Так, с эльфами разобрались. Поехали дальше. Империя, люди то бишь. Титан? Он, конечно, страшненький был, а еще?
       Николай. Ну, он, во-первых, страшненький, а во-вторых - слишком ляпусельный.
       Марина. Какой?!
       Николай. Ну, неготичный он какой-то, не мрачный. Слишком розовый, слишком яркий, слишком добрый. А у нас - готика и мрачняк!

       Марина (просматривая папки с юнитами). И титана прояснили. Кто у нас там остался? Самая готичная раса - Демоны. Так... Этого не возьмем и этого... А этот вообще квестовый, его тоже пока не будем... Вот! Модеус! Он у нас, кстати, в демке в качестве босса уровня отметился, а ведь на ранних эскизах сам на себя непохож, стандартное демоническое существо какое-то.
       Николай. Модеус... От раннего варианта отказались по причине его стандартности.
       Марина. Мне даже кажется, что он гораздо страшнее и готичнее стал выглядеть - этот его клюв, похожий на чумную маску...

9 января, 13.00
Москва. Перово. Офис .dat

       Марина и Алена на кухне пьют кофе с печеньками.

       Марина. Скажи мне итоги года!
       Алена. Ты что, издеваешься?
       Марина. Разумеется - я над всеми хожу и издеваюсь, работа такая.
       Алена. Ты бы хотя бы предупредила, что ли...
       Марина. Тогда это будет неинтересно. А так, без подготовки... экспромтом.
       Алена (слегка отодвигаясь от диктофона). Меня пугает вот этот инструмент, ты без него не запомнишь?

       Марина, набив рот мучным и сладким, отрицательно мотает головой.

       Алена (вздохнув). Ну... итоги года - приближаемся к альфе.
Марина. А еще?

       Алена, улучив момент, пытается отобрать раздражающий фактор.

       Алена. Ну... формализуем процессы.
       Марина. Что ты хочешь этим сказать?
       Алена. То, что теперь любые изменения, все, что производится в компании - документируется и не забывается.
       Марина. Да уж... Для меня это особенно важно - я это понимаю каждый раз, когда начинаю что-нибудь искать из старого.
       Алена. Несколько раз переписывался сценарий. Интерфейс переработали, характеристики персонажей...
       Марина. Давай сначала про интерфейс. У меня как раз пара скриншотиков имеется - старый и новый, там и характеристики видны. Убьем сразу двух зайцев.

       Алена. Да, характеристики… Сначала мы хотели сделать их просто огромное количество, чтобы дать пользователю как можно большую свободу, но потом отказались от этой затеи и убрали солидную часть параметров. Хотя не совсем. На самом деле эти на эти параметры игрок сможет повлиять через другие статы. (Ехидно. ) Но увидеть ему мы их не дадим, кроме того, функции других упраздненных параметров были объединены с функциями оставшихся.
       Марина. о_0
       Алена. А вот, к примеру, интерфейс нахождения предмета, в начале года он выглядел как-то так:

       А сейчас уже все полностью собрано и работает:

       Марина. А сценарий? Его же несколько раз меняли?
       Алена. Да, и в Сети даже можно найти несколько вариантов завязки прежнего сюжета. Канва, впрочем, осталась той же - ангел, сошедший на землю, чтобы во всем разобраться. Ну вот и разбирается... на свою голову.
       Марина. Так... А теперь традиционное пожелание по случаю сами-знаете-чего?
       Алена. С Новым годом и не болеть!
       Марина (тихо себе под нос). Как же, как же... За болезнь перед релизом - расстрел перед строем.

9 января, 14.00
Москва. Перово. Офис .dat

       Марина (катаясь на кресле по комнате после употребления большой кружки кофе, жизнерадостно). Маша! Что ты думаешь о прошедшем году! Годе...
       Маша (добрым и усталым голосом). Ты же знаешь, что я об этом думаю.
       Марина. Говори, не стесняйся! Лишнее потрем!
       Маша. Ура, проект наконец-то закончен.
       Марина. Да?
       Маша. Практически закончен. Мы видим свет в конце тоннеля.
       Марина. Да что вы все про этот тоннель!
       Маша. Потому что назвать его своими словами - это неприлично.
       Марина. Так, эта тема раскрыта, давай дальше!
Маша. Мне нравится картинка, которая у нас получается - картинка в общем смысле слова. Да, и графическая картинка тоже. А вот... меня беспокоит... меня беспокоит наш сюжет...
       Марина. Вы хотите об этом поговорить?
       Маша. Да... Ну а в целом все замечательно, мы скоро закончим - что тут еще сказать-то?
       Марина. Ну, кто у нас проект-менеджер?
       Маша. Могу тебе сейчас рассказать про технические аспекты моделирования и раскладывания ювишек...
       Марина. Кого?!
       Маша. Ювишек.
       Марина. Какого?!
       Маша. Текстурных координат.
       Марина (пятясь в сторону выхода). Так бы сразу и говорила!

9 января, 15.00
Москва. Перово. Офис .dat, кабинет начальства

       Марина (просачиваясь в дверь). Мне бы итогов.... и пожеланий...
       Дима. Практически собрана альфа, закончена анимация всех юнитов (более полутора сотен! - прим. диктофона). Мы желаем себе закончить в этом году наш проект.
       Анри (не отрываясь от монитора). Все люди братья, все должны помогать друг другу!
       Марина. Это итог или пожелание?
       Анри. Тебе это вообще зачем?
       Марина. Для дневников.
       Анри. О, майн Готт! (Сползает под стол. )
       Марина (заглядывая под стол). Через две недели еще январские будут...

Источник материала: www.dtf.ru
Просмотров: 2694
Всего комментариев: 0
Имя *:
Код *: