Вторник, 27.Июн.2017, 14:05
Hello Гость | RSS
Game Development RU-UA
разработчики игр Украины и России
Друзья сайта
Ресурсы:
Альбомы скетчей:
Crysis тематика
Арты Deus Ex 3
Diablo III
Игры про будущее
Фантастика
Монстры-гуманоиды
Рисованные наброски
Недавно добавленные компании:
Главная » 2008 » Март » 26 » Дневники разработчиков: январь 2008 года
Дневники разработчиков: январь 2008 года
15:16
Deep Shadows
Дмитрий "Кертис" Лысенко, PR-менеджер

Проект "Предтечи"

Признаюсь честно - работать в январе тяжело. Неделя праздников несколько выбивает из привычного рабочего ритма, и сразу войти в прежний режим не получается. Праздники, считаю, зло, и их нужно запретить. В первый рабочий день лица сотрудников вовсе не лучились удовольствием, вообще, было очень похоже на то, что они не отдыхали, а работали на лесоповале или разгружали вагоны. Впрочем, никакие внешние причины не могли повлиять на необходимость выполнения плана на месяц, поэтому пришлось напрячься… и выполнить его на 120 процентов.

Что же нового появилось в игре за январь? Учитывая, что релиз "Предтеч" намечен на май, вводить в игру крупные изменения никто не планирует. Сейчас основная задача довести до ума то, что уже сделано, ну и ввести в игру некоторые небольшие вещи. В принципе мелочи, но мелочи важные.

Полностью прописаны все миссии и диалоги для планет Гли и Реандоре. Собственно, можно сказать, что работа по миссиям на планетах завершена процентов на девяносто, а квесты в космосе готовы процентов на семьдесят.

Ясное дело, появление массы новых миссий и диалогов привело тестеров в состояние беспробудного восторга - теперь ведь нужно их все проверить, убедиться, что они работают, что за них выдается достаточное вознаграждение и т.д.

Кроме этого сделали ресурсную планету Ярент - планету, на которой идет постоянная война. Для нее тоже прописаны все миссии и необходимые скрипты. Переделали и исправили все радиосообщения в игре - как на планетах, так и в космосе. В космосе это особенно актуально, летать теперь стало значительно веселее.

Всем существующим в игре персонажам и монстрам прописали необходимые анимации и под девизом борьбы с клонами сделали для них новые скины. Теперь вы не увидите рядом двух абсолютно одинаковых персонажей. Кроме этого, персонажам прописали обвесы, так что в вооружении противников появилось разнообразие, которого раньше так не хватало.

Естественно, самый большой пласт работы, которую еще предстоит выполнить, это космос. Космос вещь для нас новая, интересная и загадочная.

Как я уже писал, в ноябре мы ввели в игру построение армад. Это серьезно разнообразило игровой процесс, но все равно игре чего-то не хватало. Слишком уж легко герой на своем штурмовике мог уничтожить вражеский крейсер.

SCREEN138_s.jpgSCREEN138_s.jpg

Крупным кораблям явно не хватало маневренности и огневой мощи, что делало их легкой добычей пиратов и нашего персонажа. Ничего, попробуйте сейчас справиться с крейсером, после того как мы его полностью перевооружили - бластеры, ракетные установки, улучшенная маневренность - это серьезный аргумент. А тем, кого он не впечатлит, предназначается залп из главного калибра. Эх, видели бы вы, как выстрел главным калибром разваливает корвет противника - красота, да и только. Впрочем, усиление крупных кораблей вовсе не обозначает, что игроки не смогут их подбить. Смогут, если захотят, но сделать это будет очень нелегко.

Кроме этого, нормально заработал инвентарь космического корабля. Теперь мы можем не только складывать в него вещи, но и выбрасывать их в космос. Серьезная работа ведется и по оформлению космоса. Мы изменили размеры планет в зависимости от расстояния до них, и теперь гораздо легче поверить в то, что расстояния между ними огромны.

Еще в игру постоянно добавляются новые монстры, новые корабли и новые транспортные средства. Могу обрадовать любителей экзотики - одно из таких средств передвижения живое и обитает на планете Гли. На скриншоте видно как на нашем "динозаврике" гарцуют представители расы Клатц. Игроки тоже смогут это делать. Собственно, если все будет идти по плану, то уже в марте игра, точнее ее бета-версия, будут полностью готовы, и дальше останется только тестировать и править баланс. Впрочем, что значит "только"? На самом деле это совсем не маленький объем работы. Что касается версии игры для Xbox 360, то основное, чем мы сейчас заняты (кроме оптимизации кода), это разработка нового удобного и интуитивно понятного интерфейса.

pr_01.jpgpr_01.jpg

Проект "Xenus 2: Белое Золото"

Как говорил всем известный сказочный персонаж - еще десять тысяч ведер и Золотой ключик у нас в кармане. Что касается нашей игры, то можно сказать, что она уже практически готова. Во всяком случае, бета-версия.

Судите сами: в январе мы, наконец, закончили все миссии и диалоги в игре. Анна Ли, наш литературный редактор, серьезно удивилась количеству текста, который нужно вычитывать и править.

У торговцев наконец-то появился нормальный инвентарь, а то раньше торговать с ними было затруднительно. В игру введены практически все необходимые модели и анимации, как и в "Предтечах" разнообразие достигается с помощью различных скинов и обвесов. Геймдизайнеры расставили по миру лодки и различную технику. Причем транспортные средства закрыты на замки различной сложности, так что теперь имеет смысл покупать отмычки и прокачивать соответствующий навык. Без нее найти себе новые колеса будет сложновато. Разве что за деньги.

WG__hel.jpgWG_Nature_s.jpg

А еще мы оживили мир - теперь NPC не стоят столбами и не расхаживают бесцельно по миру, изображая глухонемых. Им прописали диалоги и они отлично общаются между собой. Естественно, общение NPC вещь давно привычная, но во втором Ксенусе ее очень не хватало.

Впрочем, все это мелочи по сравнению с основным нововведением - наконец-то в игру введена смена времени суток и погоды. И выглядит это просто замечательно. Осталось отладить, нормально настроить освещение, и можно будет показывать людям. Да, еще нужно научить NPC распорядку дня и реакции на смену погоды. Ночью люди спят, а от дождя прячутся, и население Карибских островов не будет исключением. Данное нововведение, похоже, сможет положить конец спору между теми кто считает, что цветовую гамму в игре нужно приглушить, и теми, кому нравятся яркие цвета. Теперь насыщенность красок полностью зависит от времени суток и погоды. На небе ни облачка, и солнце в зените? Значит цвета яркие и насыщенные. На небе тучи, или дело приближается к вечеру? Пожалуйста, любуйтесь приглушенной гаммой. Все как в жизни, господа.

WG_Bar_2.jpgWG_Pers_2.jpg

Ясное дело, придется переработать некоторые миссии, завязав их на определенном времени суток, переписать ряд диалогов, научить рыбаков не выходить в море в плохую погоду, но это уже детали, это уже мелочи.

Но расслабляться и праздновать еще рано - уверен, многое придется править, наверняка потребуются небольшие доработки и изменения. Главное не впасть в эйфорию и не расслабиться - расслабимся, когда диск уйдет на золото, не раньше.

Да, чуть не забыл! Мы закупили test kit'ы для Xbox'а, и тестирование приставочных версий наших игр уже идет полным ходом. На этом все, на сегодня новостей больше нет.

[.dat]  [AeroHills]  [Cats who play]  [Deep Shadows]  [Ino-Co]  [Targem]  [World Forge

World Forge
Иванкина Елена
"Атлантида"

"Итак, пора начинать, нечего долее медлить"
Платон "Критий"

Первый месяц григорианского календаря был богат на выходные дни. Но не праздниками едиными мы жили. Каждый рабочий день был пропитан историями о загадочной цивилизации под названием "Атлантида".

Музыка
Новый год на то и новый, чтобы заново переосмыслить сделанное и запланированное, и, если того требуют обстоятельства, внести изменения. Так вот, концепция музыкального сопровождения в игре детально прорабатывалась и прорабатывается по сей день. Другими словами, экспериментальный период в самом разгаре. Нарабатываем материал. Однозначно можно сказать лишь одно: основная музыкальная тема будет мрачна и футуристична. Как и все остальное.

1.jpg1.jpg
Мрачные остатки цивилизации

Графика
В проекте задействована система частиц, которую будем сильно модернизировать, добавив комплексные эмиттеры и поддержку сложных шейдерных материалов. Таким образом, ограничения возможностей по созданию спецэффектов должны свестись к минимуму.

Еще планируем добавить параллакс, спекуляр и хром, используя третьи шейдеры на всех поверхностях, включая ландшафт и декалы.

Геймплей
Да будет вам известно, "физическая вода" - штука непредсказуемая и плохо управляемая, а в нашем случае вдвойне. И все из-за "терраморфинга" в реальном времени. Ландшафт меняется при помощи специальной кисти: нарисовал область, и участок в этом месте поднимается или опускается (по желанию).

Плейтесты же давно показали, что при такой системе через некоторое время игровая карта перестает напоминать оригинал, зоны проходимости становятся неочевидными, и вода льется совсем не туда, куда планировалось. Уследить за этими процессами практически нереально. Мы решили упростить себе жизнь и, не мудрствуя лукаво, разделили карты на некие клетки, так называемые "зоны терраморфинга". Карты стали напоминать здоровые шахматные доски, каждое поле которых можно было или поднять, или опустить. Клеточная система навязывала большую дискретность на перемещение, видимость и дистанцию атаки, поэтому сам игровой процесс стал склоняться в пошаговость. Нас и это не устраивало. Но, к слову сказать, игровой опыт получился любопытный. В итоге "клеточной" системе был дан отбой.

Сейчас в тестировании находится новая концепция, но о том, что это за фрукт, и с чем его едят, читайте в следующих дневниках.

[.dat]  [AeroHills]  [Cats who play]  [Deep Shadows]  [Ino-Co]  [Targem]  [World Forge

Cats who play
Неформат
Юрий Тузовский

Возможно, это не самый "форматный" стиль дневника, но хочется попробовать именно его. Рассказать о нашей разработке по шагам!

Что же такое разработка игры, когда, что называется, все в самом разгаре? Это самое зануднейшее из занятий, которые только можно себе представить. В сотни раз оно становится занудней, когда в разработке используются плохие утилиты. Недаром Кармак в свое время сказал (про Doom), что удобный редактор уровней - это 60%, а то и 80% от всей разработки игры.

Так что же мы делаем? Главное впечатление от последнего месяца - уровни, делать которые нам помогает удобный редактор. Давайте разберем процесс по шагам.

Вот простой кусок земли:

Вот основные строения, которые будут на этом куске (по сценарию здесь будет жить рыбак, который будет давать интересный квест):

После расстановки основных строений "подрисовываем" землю:

Теперь расставим объекты флоры:

Посадим траву:

Добавим деталей:

Раскидаем камни:

Подрихтуем:

Вот как это затем выглядит уже в игре:

На все - 30 минут. Умножьте подобную операцию на 60-150 раз (в зависимости от размеров уровня) и вы получите один готовый уровень, правда без врагов и скриптов. И таких уровней должно быть 12. Нудно? Наверно. Выдыхаешься как на рисовании батального полотна маслом. Но результат того стоит. К тому же все, что можно автоматизировать в процессе рисования, автоматизируется. Хотим, допустим, чтобы над полем цветов порхали бабочки - в два клика задали границы области, залезли в свойства, поставили области свойство "бабочки" и их количество - и вуаля! В игре туда-сюда порхают разных оттенков и цветов красивые бабочки. То же самое со стаями голубей и прочими оживляющими атмосферу мелочами. Так что прав был Кармак. Хорошие утилиты - главное в нашей работе!

Примечание. При создании уровня камера в редакторе активно вращается, можно посмотреть "игровой вид", "вид из глаз" и прочее, чтобы мелочи подогнать. Но специально для этого репортажа левел дизайнер героическим усилием воли заставил себя работать, не двигая камеру ни на йоту, действуя, что называется, "на глазок".

[.dat]  [AeroHills]  [Cats who play]  [Deep Shadows]  [Ino-Co]  [Targem]  [World Forge

Targem Games
Дневник одного менеджера

- А вы не знаете, где в Ебурге можно купить дихлофос?
- Зачем?
- Да вот, баги…

8 января
Повесил в столовой счетчик дней, оставшихся до сдачи Бета-версии. Задумался. Но и работы осталось немного - игра уже выглядит очень привлекательно, и в оставшееся время нам вполне по силам довести ее до ума и сделать еще лучше. Необходимо сосредоточиться, забыть праздничное настроение и хорошенько поработать. Впрочем, что говорю, это все прекрасно понимают.

9 января
Сегодня дизайнер в аську написал:

(17:48:54 9/01/2008)
"расставляю объекты на первом уровне - город который. Вот расставил 1100 заборов, 100 фонарей и 200 еще всяких объектов . Но и это еще не предел!"

Конечно не предел. А 5000 заборов - слабо?! Эх, все-таки надо было таджиков нанять, они и то быстрее работают.

11 января
Ураааа! Важная новость: в команде, в помощь к постоянному появился еще один штатный звукорежиссер! Че-то у него даже получается вроде бы, посмотрим, как пойдет Не теряя времени даром, засучил рукава и активно включился в работу. Уже есть первые результаты и они вселяют надежду, что игра в скором времени зазвучит значительно лучше.

14 января
Хорошие новости! Работа постепенно близится к концу. На этой неделе у нас появилась красивая модель монорельсового поезда, практически в полном объеме сделаны лайтмэпы для Долины, завершена работа над оружием, рассчитана физика к городу, долина и город наполняются динамическими объектами.

А как у нас выглядит главный босс, вертолет! Мммм... просто загляденье. Летит, стреляет, бомбы бросает!

17 января
Работа не волк, в лес не убежит кипит! Из интересных новинок можно отметить появление в игре красивых водопадов, вертолета, новых моделей оружия. С нетерпением жду завершения работы над новым роликом, в котором перед нами предстанет-таки главный злодей. Правда лицо его мы пока не увидим - эта интрига будет сохранена до последней, финальной сцены.


Водопад

18 января
На сегодняшний день многие сотрудники завершили плановые работы и приступили к исправлению ошибок. Но, к сожалению, не все корпят над багами, то тут, то там всплывают недоделки. Остался всего месяц и это уже самый крайний срок (!), поэтому выдыхай бобер, выдыхай расслабляться нельзя ни в коем случае.

Актуальный лозунг: "Все на борьбу с ошибками!" И до встречи в аду завтра на работе.

21 января
Сегодня снимаем материал для нескольких промо-роликов. Хотели для одного, но получается несколько. Это хорошо. Скоро весь интернет вздрогнет от информации о новой мега-игре SledgeHammer!


24 января
Приснилось, что прихожу в каждую комнату и в рупор громким голосом говорю: "Всем сосредоточиться и оставить в стороне свои маленькие слабости!". И это не удивительно, ведь у нас, несмотря на холода, началась самая жаркая пора. Время активно исправлять ошибки! Так что работайте негры, солнце уже высоко! На сегодняшний день в багтреке 685 неисправленных ошибок. Существенно меньше, чем неделю назад, но все равно очень много. К тому же багтрек постоянно пополняется, издатель начал активное тестирование. Напоминаю всем регулярно, что нужно просматривать багтрек и исправлять, исправлять, исправлять! Откладывать эту работу НЕЛЬЗЯ!!!

28 января
Доделали ролик, в котором герой получает задание по телефону. Доработано оружие, а также многие модели, звуки, эффекты. Дизайнеры исправляют ошибки, корректируют тексты и балансируют игру. Очень жду завершения всех работ над уровнями Город и Долина и окончательной версии мультиплеера без всяких странных ошибок.


В игре два главных героя, это - один из них

31 января
Теперь каждый день буду рассылать статистику по багтреку. Пока в соревновании тестеров и разработчиков счет в пользу тестеров. Дважды в статистике намечался перелом (в выходные дни), но в будни тестеры отыгрывают свое. Господа разработчики, пора бы уже показать, кто тут круче!


Все зависит только от нас. We can do it!

[.dat]  [AeroHills]  [Cats who play]  [Deep Shadows]  [Ino-Co]  [Targem]  [World Forge

.dat
Disciples 3
Вашурина Марина

О, как внезапно кончился январь...
почти Вишневский

Январь - он как мед, если есть - то его как-то сразу нет. Пока разработчики плавно переносились в мыслях от отмечания Новых годов (все-таки я люблю эту страну) к празднованиям по случаю выхода запланированной на январь версии, означенная версия... ну, вы уже поняли… перенеслась на февраль.

А я взяла "раздражающий фактор" (читайте предыдущий выпуск "Дневников") и перенеслась отправилась в кабинет директора всего-этого-самого, узнавать, как же все обстоит на самом деле.

Демоны, эльфы, драконы... Добро пожаловать на Планы в реальный мир фэнтези-разработчиков! Главный эльфо-демон был, похоже, даже рад отвлечься от волшебных танцев вокруг движка - во всяком случае, он отложил бубен и любезно поведал, что на самом деле дела обстоят куда лучше, чем может показаться, более того, вполне закономерно обстоят именно так, ибо...

- Вкратце: что было сделано за январь?

- За январь? За январь было очень много сделано...

  • Произошел переход на гексагональную сетку вместе с завершением работы по перестроению террейна при изменении территории при терраморфинге.
  • Практически готов редактор карт. С помощью этого даже незаконченного редактора мы уже в состоянии собирать карты в финальном качестве.
  • Вернулся механизм случайной генерации арен (в зависимости от местности и некоторых статов персонажа), появились зоны влияния - от самых примитивных, блокирующих проходы, до сложных, усиливающих различные типы атак.
  • Завершена работа над городами - осталась только небольшая доделка анимации камер.

Кстати, раз уж мы подводим итоги прошедшего месяца... Сейчас мы доделываем те карты, которые уже были описаны и даже частично собраны, и где-то к концу февраля все наши девятнадцать миссий будут готовы, что ознаменует завершение работы над альфой.

После этого мы торжественно сдадим альфу издателю и сосредоточимся на трех вещах. Первым делом, конечно, на исправлении ошибок баланса и продвижении к бете. Насколько успешно мы это сделаем, будет зависеть от того, сколько ошибок было допущено в работе над альфой; думаю, их не очень много, так что грубые промахи мы поправим достаточно быстро. Далее - мультиплеер, мы занимаемся им параллельно и, в общем-то... ладно, не буду сейчас распространяться, скажу только, что в нем будут те же самые штуки, которые были и в предыдущей части. Третье - будем делать ролики. Точнее доделывать, ведь у нас уже есть задел, есть какие-то схемы, рисунки; нужно собрать все это воедино и отшлифовать.

При удачном стечении обстоятельств в конце марта - начале апреля мы планируем получить бету, то есть уже протестированную игру. Пока все вполне позитивно. Если так и пойдет дальше, во втором квартале мы сдадим игру издателю.

[.dat]  [AeroHills]  [Cats who play]  [Deep Shadows]  [Ino-Co]  [Targem]  [World Forge

AeroHills
Корчак Маргарита, PR-менеджер

Давным-давно, в январе месяце года 2008-го, в тридесятом царстве, тридевятом государстве случилась в мире история, сказ о которой и поведаю.

Жила-поживала AeroHills и горя не знала, проекты творила и о будущем помышляла. Но был покой компании нарушен - из-за моря-окияна, из-за острова Буяна прискакал гонец аутлуковский с грамотой заморской. Зачитал он князю AeroHills'овскому Алексею, директором прозванному, грамоту на языке всемирном, мелодичном, и возликовал князь, ибо принес гонец весть долгожданную. И сказано было в грамоте необычной, что Microsoft - княжество заморское - позволение AeroHills’y дает на разработку игр разнообразнейших под платформу Xbox 360. И возликовал народ. И грянул гром небесный, и загорелись мониторы светом мистическим, и начались гуляния доселе невиданные, и потекли реки медовые по берегам молочным, и взлетели к небесам фейерверки огненные. И длились те пати-афтепати не день и не ночь, и выпито было хмельных напитков не меряно и еще столько же. И вошли увеселения эти в летопись народную, поучительную, на бересте тончайшей записанную.

Хорошо обмытое старое

Если помните, то в ноябре прошедшего года мы стахановскими темпами завершили трехмесячный проект "Office life - IPO". Как водится, ничего в нашей индустрии бесследно не проходит и подобно бумерангу имеет свойство возвращаться. Полный пакет русскоязычной озвучки для "Office Life", сделанный AeroHills Sound, теперь дополнится английской локализацией.

Кстати о пчелках

Не за горами уже завершение "Bee Diana. Spring Celebration". Работа по проекту бьет ключом (иногда гаечным, иногда по голове) и требует подведения некоторых итогов. За последний месяц все наши персонажи окончили тернистый путь от карандашных набросков на обоях до полноценных объемных персонажей. Мини-жизнь в игре теперь жужжит во всю: веселые мушки, гусенички и букашки шастают по локациям, комарики уморительно чихают. Восхищенные сотрудники дружно установили свежеиспеченную AeroSound'ом музыкальную тему для игры вместо мелодии загрузки виндов и только злобный админ, потрясая бубном, не дает нам ежеминутно перезагружать компы (к стати всем желающим - мелодия доступна для скачивания у нас на сайте).

Среди самых приятных глазу особенностей Bee Diana - малореализованная в сегменте детских игр возможность путешествовать по полностью 3D-шным локациям, заглядывая под каждый кустик и листочек; веселый, ни на миг не останавливающийся, шуршащий, выпрыгивающий на геймера из-за кустов псевдоживой яркий мир. Ну а среди достопримечательностей игры хочется отметить сюжетную смену дня и ночи.

Полным ходом идет скриптование и совершенствование инструментов разработки - выстроен улей, развешаны занавесочки, расставлена мебель, рассаживаются шишки-ромашки. Cоздан редактор частиц, что заставило левел дизайнера (и скриптера по совместительству) старательно вырисовывать искорки, звездочки, сияния и другую блестящую мишуру.

Жаль, конечно, будет расставаться с полюбившимся за зиму летним лесом и веселыми жукашечками-букашечками, так что мы уже подумываем о сиквеле игры, с надеждой внести туда еще пару-тройку приятных необычностей (если Надежда не будет против).

Но не играми едиными жив человек, а хлебом, зрелищами и другими горячительными напитками.

В общем, выпустили мы в свет "Историю Древнего Мира" для пятиклассников - мультимедийную историческую энциклопедию с мини-играми. К ее созданию мы подошли несколько нетрадиционным путем. Был найден консультант всех околоисторических вопросов, накопали достаточно много материала, изучили сотни карт и репродукций, но не давал покоя вопрос полезности и подобной энциклопедии неокрепшими детскими умами. Поэтому некоторую часть информации решено было донести в виде разнообразных мини-игр.

Именно этот пунктик впоследствии стал своеобразным камнем преткновения, ведь, как оказалось, многие скептически относятся к обучению в процессе игры. Еще при создании "Alice. English in Wonderland" мы сталкивались с подобным и провели серию игровых тестов, изучая правдивость утверждения "учиться играя - это возможно". Результат не заставил себя ждать. Как показали наши фокус-тесты, именно поданный в играх материал запоминался почти стопроцентно, а вот с запоминанием текстового материала возникали некоторые проблемы. Вначале энциклопедия была написана в стиле исторических методичек, сухо и четко излагала факты и была, по сути, миниатюрной и красочной копией школьных учебников. Дети быстро теряли интерес, пролистывали страницы, изучали иллюстрации и искали игры. Естественно такое положение вещей нас не вдохновило и мы, несмотря на возмущенные вопли методиста, приступили к величайшему с его точки зрения кощунству - перекроили "нашу Историю". Сухой язык учебных пособий нещадной рукой отмели за ненадобностью, переписали текст, разбавив его красочными оборотами, юморными фразочками. Информацию изложили языком неформальным, с множеством иллюстраций и карт, а некоторые интересные факты жизни и быта "дел давно минувших дней" были обыграны в тех самых мини-играх. После такого переворота энциклопедия о "преданьях старины глубокой" вновь была отдана на растерзание юной фокус-группе. Результат был несколько неожиданным, так как на этот раз детьми были отмечены и иллюстрации, от и до изучены все фотографии и карты, некоторые игры запускались не один раз. Запоминание материала по сравнению с предыдущим разом было значительно выше. По словам самих детей, неплохо было бы, чтоб все учебники так делали. Так что в результате вся энциклопедия получилась приятной, ненавязчивой и легко запоминающейся. И, что не маловажно, понравившейся детям.

Источник материала: dtf.ru
Просмотров: 2413
Всего комментариев: 0
Имя *:
Код *: