Четверг, 25.Апр.2024, 19:53
Hello Гость | RSS
Game Development RU-UA
разработчики игр Украины и России
Друзья сайта
Ресурсы:
Альбомы скетчей:
Crysis тематика
Арты Deus Ex 3
Diablo III
Игры про будущее
Фантастика
Монстры-гуманоиды
Рисованные наброски
Недавно добавленные компании:
Главная » 2008 » Апрель » 25 » Дневники разработчиков: март 2008 года
Дневники разработчиков: март 2008 года
20:38
Skyfallen
Юлия Воротынцева, PR-менеджер

Март выдался ярким и солнечным, пестрым, как калейдоскоп. Очень много происходило всего, в основном хорошего, и лишь изредка возникали "challenges" и "collisions", как пишут мудрые британские составители гороскопов.

Пользуясь случаем
Март для нас ознаменовался, в первую очередь, кадровыми перестановками. У нас поменялся внутренний продюсер. Женя Братков, который ранее руководил проектами, отправился покорять столицу. Его место в наших сердцах, конечно, никто не заменит, ну а место продюсера пустовать не стало.

Итак, воспользуюсь возможностью представить Илью Исайкина. Впрочем, многие с ним наверняка уже знакомы: это ветеран игровой индустрии, успевший поработать над многими проектами. Ранее мы с ним сотрудничали при озвучивании игр "Магия крови", "Магия Крови: Время теней" и "Death Track: Возрождение". Теперь Илья руководит "Магией крови 2" и другими нашими проектами, пока еще не анонсированными. Мы все искренне желаем ему удачи в этом непростом деле.

img_0034.jpg
Илья Исайкин

Готовимся к КРИ
В марте мы, как и многие другие разработчики, активно занимались подготовкой к КРИ. Хлопот было много, но преимущественно они были приятными. Так, например, много позитивных впечатлений оставили поездки по изготовителям "сувенирки". Нам предложили столько интересных и оригинальных идей, что просто глаза разбежались. Так что на КРИ прибудем не с пустыми руками.

Мы тоже хотим Xbox 360 Premium!
Одно из значимых мартовских событий - конкурс, посвященный игре "Death Track: Возрождение". Проводился он совместно с порталом Absolute Games. Конкурс был задуман представителями "1С" еще в начале февраля, и изначально предполагался несколько иной формат. Однако в процессе подготовки "Тест на знание ПДД" претерпел значительные изменения и был проведен в более веселой форме, что очень понравилось участникам. Особенно, конечно, победителям, которые стали обладателями приставки Xbox 360 Premium, игровой мыши, веб-камеры и игровых новинок.

Хочу отметить, что мы со своей стороны подготовили для конкурса скриншоты, а вопросы и ответы придумывались в "1С". Правильных ответов мы не знали, поэтому у некоторых работников Skyfallen возник соблазн проверить себя в "Смертельных ПДД". Один из них даже занял призовое место - увы, мы так и не узнали, какое именно, потому что бдительные представители портала ag.ru удалили его из списка победителей прежде, чем он успел в него посмотреть.

shipy_mini.jpgcrossroad_dtp.jpg
Скриншоты для конкурса - не правда ли, хороши?

Работы над вторым патчем для игры "Death Track: Возрождение" продолжаются. Помимо всего прочего, будет реализована вожделенная многими игроками поддержка геймпадов, добавлены биографии гонщиков, изменены описания оружия.

Старая "Магия крови"
Еще одна новость относится к нашему дебютному проекту - "Магии крови". Список языков, на которых "разговаривает" игра, вот-вот пополнится еще и чешским. Работы над локализацией уже почти завершены, и скоро проект будет издан в еще одной стране.

Новая "Магия крови"
Основное внимание сейчас уделяется "Магии крови 2": проект планомерно развивается, создаются NPC, монстры, игровые объекты, карты. Уже работают игровые камеры, так что теперь можно делать cut-scenes. Кстати, траектории игровых камер редактируются прямо из SkyStudio, чему очень рады геймдизайнеры.

img_0018.jpg
Идет работа над роликами "Магии крови 2"

Уже можно точно сказать, что в "Магии крови 2" будет лицевая анимация. Создается она по технологии, разработанной Алексеем Власовым (подробности можно узнать в его статье). В лице каждого персонажа 53 анимированные кости - такое количество позволяет очень реалистично отражать нюансы эмоциональных переживаний. Система приоритетов анимаций определяет, какие кости должны быть задействованы в данный момент, а какие - нет. К примеру, в cut-scenes происходит включение лицевых групп и групп конечностей (пальцы рук).

Традиционно много времени уделяется графической составляющей: TheEngine был в очередной раз доработан, так что нам доступны самые современные визуальные эффекты. Например, в игре будет очень красивые мех и шерсть. В среднем на модель персонажа приходится 10-14 тыс. полигонов. Технически они тоже весьма продвинуты: имеют карту bump mapping, карту высот и specular.

В общем, все идет хорошо и, возможно, уже скоро мы сможем показать игровые скриншоты "Магии крови 2".

chandler_journeyman.jpgwaste_parasites.jpg
По традиции, пара артов из "Магии крови 2"

Targem Games
Никонова Марина, PR-менеджер

Самое главное событие марта - безусловно то, что тяжелый грузовик Sledgehammer, несмотря на свои габариты, изящно передавил всех жуков в багтреке и умчался "на золото". Конечно, игра появится в продаже уже в апреле, но не поделиться этой новостью мы не могли. Итак, команда проекта, а это в сумме почти 50 человек, рада представить вам наш проект:

Targem_screen_1_s.jpg

Когда вы будете читать эти строки, коробки с игрой уже будут стоять на полках магазинов. Мы надеемся, что к неумолимо наступающей КРИ все заинтересованные успеют оценить игру.

Targem_screen_2_s.jpg

Симбионт

Весь месяц команда проекта усиленно трудится над демо-версией для КРИ. Ведь это будет практически первый публичный показ игры, поэтому ответственность велика, а времени не так уж и много. К тому же проект номинирован в категории "Самый нестандартный проект", что тоже добавляет важности.

Targem_screen_3_s.jpg

Но и в напряженной подготовке к показу на КРИ есть место шутке. Совмещая приятное с полезным, программисты начали тестирование ИИ вверенного в их руки вивария. Для этих целей был собран небольшой лабиринт, в который поместили мародеров (кодовое название "лысые"), военных ("чуваки в масках") и монстра-спарга, обладающего коварной способностью манипулировать информационными потоками в окружающей среде, становиться на короткое время невидимым и наносить мощные, внезапные удары по соперникам из-за преград. Компания получилась довольно разношерстная, поэтому для соблюдения баланса в лабиринт были помещены одинаковое количество военных и мародеров, а также один спарг.

Targem_screen_4_s.jpg

В ожесточенных и кратковременных битвах побеждала то одна сторона, то другая, а то и вовсе везло спаргу. И тут, как вы могли догадаться, нам пришло в голову устроить тотализатор. Народ разделился на группы и азартно принялся делать ставки. Кто-то ставил на более мощных военных, кто-то на юрких мародеров, у непредсказуемого, коварного, но одинокого спарга тоже появились свои поклонники. Вот так мы выясняли, что все работает корректно и заодно неплохо провели время. Результат наших опытов вы сможете увидеть на стенде игры на КРИ в Мраморном зале.

До скорой встречи!


Cats Who Play
Юрий Тузовский

Что можно сказать о прошедшем марте?

Мы наконец-то доделали наш КаТрак (кстати, если разделить слово "CaTrack" на "Cat" и "Rack", то получится "кошачья вешалка"). Когда вы читаете эти дневники, на нашем сайте уже можно скачать и бесплатно использовать small team license. А может и нельзя, может уже убрали, с позором найдя огромное количество глюков. Хотя два месяца тестирования, по идее, отсеяли самые назойливые, дурацкие и мешающие ошибки. В общем, не обращайте внимания, стандартный релизный мандраж.

А что же наши "Богатыри"? Очень много можно рассказать о том, что делалось в последнее время.

Основное, конечно же, ролики. Как можно делать сказку без мультиков? Поэтому изначально мы закладывались на то, что у нас будет множество мультфильмов, показывающих сюжетные перипетии в нужных местах игры.

Мы трезво оцениваем свои силы и понимаем, что hi-end анимаций в духе трейлеров "Близзарда" нам не создать, а потому пошли по другому пути. Самое главное - сюжетное наполнение ролика, а окружение как в мультфильме, яркое на схематичном фоне. Основной упор на "живость" в кадре, движение, анимации, мимику, диалоговый текст.

alesha.jpg
Кадры из ролика про встречу Алёши с разбойниками

Больших рендерных станций у нас пока нет (потому что не нужны), поэтому для начала просто поставили самый мощный из офисных компьютеров в качестве отдельной рендер-станции, а все остальное многоядерное зарядили на ночные рендеры.

Большая часть моделей бралась из игрового контента, всякая трава с цветочками, а также свет делался специально написанными плагинами, которые, кстати, можно скачать у нас на сайте (мы уже презентовали их некоторое время назад широкой публике). В общем, всех поставленных целей мы достигли, а насколько интересными и смешными получились ролики, каждый оценит сам после релиза. Мы результатом довольны.

ilya.jpg
Кадры из ролика про встречу Ильи с разбойниками. У Ильи и Алёши разные методы работы с бандитами...

В остальном - продолжался процесс "доведения мелочей". Сделали для деревень куриц и хрюшек. Написали для них специальные модели поведения. Реализовали комбо-удары для богатырей: в процессе реализации часть концепций пришлось в корне пересмотреть, далеко не всё, что на бумаге выглядит здорово, так же весело будет выглядеть в игре.

По поводу различий между "бумагой" и "результатом" можно говорить долго. Вот сейчас, ближе к финалу, стало понятно, что у нас получилась все же больше RPG, нежели простой файтинг. Ведь в игре большое количество дополнительных квестов, дерево развития, диалоги, скрипт-сцены и т.д. Вот еще бы "куклу" персонажа, и можно писать на коробке "РПГ с элементами файтинга". Но это уже было бы слишком, поэтому не стали заморачиваться. Иначе даже динамика и цели игры меняются, а это уже чересчур. Наша игра должна быть "в темпе", веселой и интересной, экшеном. К тому же большое количество функций и вызываемых меню сильно усложняет управление с Xbox-джойстика - и так сидим, голову ломаем над тем, куда впихнуть некоторые из возможностей, на которые кнопок уже не хватает.

В ходе работы мы постоянно старались упростить управление, интерфейс и разнообразить игровой процесс. Сделать проще для игрока понимание того, что именно нужно делать в каждый конкретный момент. И в итоге появилась карта с метками, куда надо идти, чего делать.

shot_1.jpg
Эксперименты со светом, моделирование "закатного солнца"

Вообще, начинается уже релизная "лихорадка". Впрочем, это всегда, пожалуй, самое интересное в разработке.

В прошедшем месяце мы пытались подружиться с Министерством культуры. В конце концов, у нас игра про русских богатырей, вроде как патриотизм и воспитание. Благо мультфильмы про богатырей при поддержке государства создавались! Оказалось, это не так страшно, как кажется, но все равно ничего путного не вышло. В министерстве не удалось отыскать тех, кто занимался бы поддержкой компьютерных игр, вот снимали бы мультфильм - пожалуйста, и госпрограмма, и финансовая поддержка, и прочее. В конечном итоге отправили нас в отдел "народных промыслов", как вы сами понимаете, в народных промыслах о компьютерных играх мало что знают. Так что пока безрезультатно, но мы не сдаемся, возможно, в будущих сериях дневников расскажем еще чего-нибудь про "брожения" по министерским коридорам.

shot_1.jpg
Идеологическая подоплека в "Трёх Богатырях" крайне простая…

Больше, наверно, и нечего добавить. Приходите на КРИ к нам, мы будем на ярмарке проектов, попробуете всё сами! А мы уже начали думать о будущем и прикидывать, чем потом нам интереснее будет заняться.


1C: Ino-Co

Евгений Соколов, главный тестер


…Я тут же погрузился в составление каталога предварительных расследований и помогал в компиляции архива улик,
содержащего особо важные сведения для экспертной проверки.

Д. Аббнет

1268008.М02, Терра
По приказу его наисвятейшества Бога-Императора Терры

resised_SOKOL.jpg

Я оценил изящный юмор моих коллег. Согласитесь, узнавать новости в отделе контроля качества не самое приятное времяпрепровождение. Тем не менее, попытаюсь кратко рассказать о значимых событиях начала весны'08.

Итак, в марте мы выпустили первый мишнпак к "Кодексу Войны" - "КВ: Рейнджеры". За время разработки оригинальной игры и аддона у нас накопилось огромное количество идей и небольших сюжетов, которые мы не смогли включить в игру. Кое-что нам подсказывали игроки. Поскольку основная часть команды занята на новом "секретном" проекте, а материалов о мире Иллиса накопилось достаточно много, мы выпускаем продолжение игры в виде мишнпаков. Концепция "сериальности" (если угодно "эпизодности") достаточно нова для отечественного геймдева, но мы возлагаем на нее определенные надежды.

elven_city.jpg

Мы внимательно изучали все отзывы на "КВ: Рейнджеров" и постарались развить понравившиеся игрокам элементы во втором мишнпаке - "Кодекс Войны: Осады". Жалобы на излишнюю легкость прохождения были приняты к сведению, так что, игроки, готовьтесь…

resised_spartaaa_11.jpg

Еще из приятного. Нам часто пишут участники бета-тестирования оригинального КВ, хотят грабить корованы тестировать мишнпаки. Ничего не имею против. В этот раз уже не успеем, но для следующего (и последнего) мишнпака "КВ: Магия", возможно, изготовим специальную версию для внешних тестов.

Мы дали игрокам возможность проявить себя. Редактор кампаний, в который адепты ордо-математикус постоянно добавляют новые фичи, доступен для скачивания на официальном сайте. По непроверенным данным (по крайней мере, на тестирование ничего еще не поступало), скоро появится очередная версия редактора с несколькими новыми триггерами и более удобным созданием кампаний.

Столь длительный и ресурсоемкий постпродакшн "Кодекса Войны" отчасти связан с тем, что нам необходимо отладить механизм поддержки игры после релиза и извлечь необходимый опыт для применения в наших следующих проектах. Не так давно коллеги побывали на GDC'08 и привезли с собой кое-какие сведения, кое-какие технологии и кое-какие книги. Изучение всех этих материалов в конечном итоге непременно повлечет за собой возникновение синергетического эффекта и позволит повысить качество наших игр (ага, люблю звук собственного голоса). Если при создании КВ мы в большей степени ориентировались на свои представления о пользователе (сферический, рост - 1 метр, вес - 1 кг в вакууме, играет в игры), то в новом "секретном проекте" отдел контроля качества будет больше внимания уделять полевым исследованиям и внедрению стандартов. User research рулит. Можно сказать, что тренд проникновения социальных технологий в разработку наконец-то докатился и до отечественного геймдева. Мы уже умеем делать аддиктивные игры, осталось научиться делать аддиктивные игры массового поражения.

Fotochki_100.jpg

P.S. А пока мы готовимся официально опубликовать аддиктивный саундтрек проектов "Кодекс Войны" и "Кодекс войны: Высшая раса". Надеемся, что это произойдет сразу после КРИ.


World Forge

Иванкина Елена
Проект "Атлантида"

Аномальное тепло в марте сказалось на работе. Не могу сказать, что отрицательно, но постоянно хотелось спать. Что само по себе непозволительная роскошь. Тем временем в офисе шел периодический ремонт и оборудование новых рабочих мест. Недаром говорят, что люди могут без устали смотреть на три вещи: как горит огонь, как течет вода и как работает другой человек. Понимание прелести последнего занятия приходит с возрастом или с опытом, как кому угодно.

Но, возвращаясь к работе над проектом, хочу сказать: "кипит наш разум возмущенный" и все о том, как бы воплотить интересные идеи в жизнь малыми потерями.

Роман "Ki" Волков,
креативный директор

Читал я как-то одно обсуждение про сеттинги, уж не помню на каком ресурсе, вполне вероятно, что где-то здесь. Вопрос в диспуте ставился примерно такой: "Какие игры сложнее делать — исторические или фантастические?" Большинство участников полагало, что выдумывать легче. Мол, фантастика, да что захотим, то и приладим, а история - другое дело, там в источниках ковыряться надо, достоверность соблюдать, да и ограничения реального мира накладываются. Поскольку в то время я занимался историческим проектом, фантастика, по сравнению с реализмом, мне виделась детской задачей. Так вот, помнится, после нескольких схожих мнений радикально высказался Андрей Кузьмин. А говорил он, что фантастику создавать намного сложнее.

Работая теперь над футуристической игрой, я имею возможность сравнить обе позиции. Что ж, могу сказать: создавать интересный, детальный и логичный сеттинг "про несуществующее" если не сложнее, то, по меньшей мере, не проще, чем добиваться интересной аутентичности с какими-либо событиями в прошлом. Проблемы те же, просто смотрим мы на них под другим углом.

К чему я тут все это развел? А к тому, что март у нас ознаменовался поиском. Поиском выдуманного реализма. Художники нарисовали нереальное количество скетчей. Ищут-ищут, думают, как лучше, а сценаристам и дизайнерам все не так. Тут щупальцы длинные больно, этот на робота слишком похож, а того я вообще по-другому вижу...

eskiz_gorizontal__01.jpg
Поиск визуального решения подводной расы

А я вот вижу, господа, что на историческом проекте то же самое было, только существительные другие.

В общем, все это рабочий процесс, который продолжается даже в нерабочее время. Скажу больше - и во сне тоже.

Увидимся на КРИ.


.dat

Disciples 3
Вашурина Марина

Знаете, сначала я хотела посвятить этот выпуск восьмому марта, но, поразмыслив, решила все же вспомнить первое апреля. Во-первых, потому что оно было не так давно, а во-вторых, потому что апрельские дневники будут, ясен перец, посвящены КРИ*. Впрочем, восьмое марта мы тоже не забудем и обязательно вернемся к нему, скажем... в июне.

Итак: с Днем Дураков вас, уважаемые радио... дневникочитатели! В связи с этим веселым первым днем весны (не считаете же вы в самом деле, что весна у нас начинается первого марта?) мы хотим показать вам небольшую подборку творчества потенциального "противника" - то есть наших любимых и практически уже родных игроков, с нетерпением ожидающих выхода главного проекта студии .DAT**

Все нижепредставленное*** они натворили по мотивам третьих Disciples, что не может не только не радовать**** нас, разработчиков, но и заставляет оправдывать их надежды. Исходный арт, по мотивам которого глумились наши дорогие и любимые, уже выкладывался в Сети, но мы еще раз покажем его здесь. Чтобы было с чем сравнивать.


Орк и орочий быт

Модеус - демоническое оружие массового магического поражения

Непринятый эскиз кентавра - игроки тут же окрестили его котявром и развили идею, породив мышавра

Художники студии тоже не отстают от целевой аудитории - у всей конторы висят идеологически верные обои, выполненные из исключительно экологичных рабочих материалов, без добавления фотошопных красителей и ароматизаторов.


Завязка игры - злободневно, патриотично и просто модно!

Развитие сюжета (а медведы все падали и падали)

Далекое будущее Невендаара

Медведы кончились - развязка

До встречи на КРИ*!
Ваша proxy.

* ...на которой все желающие смогут поиграть в версию нашей замечательной игры. А доступно это удовольствие будет в зале Фойе на стенде нашего издателя - компании "Акелла".
** Если кто забыл, что за проект имеется в виду - посмотрите на заголовок статьи и больше так не делайте. Не забывайте, то есть.
*** Хотелось бы поблагодарить автора карикатур, известного на официальном форуме Disciples III под ником drozd10, любезно предоставившего нам свои рисунки в безвозмездное пользование. Мы тебе этого не забудем!
**** Русский язык замечателен, в частности, тем, что несколько отрицаний подряд в нем могут означать утверждение...
***** ...а могут и не означать.
****** Мне просто нравится печатать эти зведочки!
******* А в майских дневниках мы, возможно, расскажем вам о бета-тесте.

Источник материала: dtf.ru
Просмотров: 3346
Всего комментариев: 1
24.Июл.2009
1. Словарь Юриста [Материал]
списки кандидатов, выдвигаемые партиями политическими и избирательными объединениями (блоками) для выборах в представительные органы, проводимые сообразно пропорциональной избирательной системе.

Имя *:
Код *: