Суббота, 19.Авг.2017, 11:26
Hello Гость | RSS
Game Development RU-UA
разработчики игр Украины и России
Друзья сайта
Ресурсы:
Альбомы скетчей:
Crysis тематика
Арты Deus Ex 3
Diablo III
Игры про будущее
Фантастика
Монстры-гуманоиды
Рисованные наброски
Недавно добавленные компании:
Главная » 2008 » Октябрь » 31 » Дневники разработчиков: апрель 2008 года
Дневники разработчиков: апрель 2008 года
12:29

Lesta Studio

Группа известных вам авторов

За прошедший апрель произошло достаточно много событий, особенно высока была плотность околорелизных и околоанонсных дел, о которых мы сейчас по порядку и расскажем.

За ВДВ!

В апреле игра «9 Рота» ушла на золото и в последний день месяца поступила в продажу, а официальный сайт игры тем временем разменял первые 50 тысяч посетителей. Для нас это был первый проект по кинолицензии (опыт оказался весьма интересным и совсем не таким, как мы ожидали), первый проект с таким сжатым сроком разработки (полноценная тактическая игра за 12 месяцев), первый проект с «Новым Диском» (несмотря на неизбежные трения, мы остались довольны сотрудничеством, в этом большую роль сыграло грамотное продюсирование нашего проекта со стороны издателя). В итоге мы очень рады тому, как все получилось, и довольны тем, что выполнили поставленную задачу — сделали интересную цельную игру по лицензии весьма неоднозначной кинокартины, не сорвавшись в треш и не ввязавшись в заочную полемику неигрового плана с оппонентами проекта. Мы сделали такую игру про Афганскую войну, какую хотели, и это главное.

«9 Рота» поступила в продажу в двух вариантах джевел-упаковки, а также в подарочном и коллекционном изданиях. В расширенную джевел-упаковку вошли 2 DVD — с игрой и одноименным фильмом. Подарочное издание содержит два DVD-бокса и кроме самой игры включает в себя руководство пользователя, художественный фильм, два документальных фильма студии «ВДВ-ФИЛЬМ» («Война — не прогулка» и «Ордена не продаются»), карту Афганистана с отмеченными местами дислокации советских войск, компас, офицерский планшет, а также сувенирный шеврон-логотип «9 Рота». По агентурным данным, на коллекционную комплектацию в заинтересованных кругах тотчас возник ажиотажный спрос, и мы опасаемся даже за свои авторские копии.

collect_edition.jpg

Русские своих на войне не бросают…

В апреле также настало время для финального аккорда нашей «Агрессии» — мы подвели итоги полугодовой доработки проекта, вышедшего еще в сентябре прошлого года, и отдали на руки зарубежному издателю, компании Playlogic, голд-мастер нашей игры. Мы в первый раз столкнулись с необходимостью одновременного ведения пяти локализаций, и уже через несколько месяцев вполне сносно научились отличать испанский язык от итальянского, склонять по-немецки слово «юнит» и почти не ругаться нехорошими словами, когда очередной подключенный к проекту переводчик решал, что может безнаказанно жонглировать переменными в тексте. Отдельные счастливчики среди программистов смогли добавить к списку своих побед стопитсот маленьких аккуратненьких скриптов для MS Access, а художники извели не одну дюжину свастик с бортов, килей и башен, чтобы игра без помех попала на прилавки Германии. Также нам пришлось изменить портрет Гитлера (по словам нашего зарубежного продюсера, он стал похож на Джастина Тимберлейка) и теперь «Агрессия» полностью соответствует высокому Евростандарту. Игра вышла в Европе на английском, немецком, французском, испанском и итальянском языках под названием Aggression - Reign over Europe.

agression_dvdbox_playlogic.gif

Это произошло в начале месяца, а уже почти под самый Первомай мы совместно с компанией «Бука» объявили о выходе обновления игры до версии 1.23 (как русской, так и европейской версий игры). Патч включает в себя множественные проникающие улучшения визуального плана и геймплея игры. О глубине переработки игры за последние 6 месяцев командой проекта можно судить по его размеру - 1,2 гигабайта. В будущем планируется также издание в России и странах СНГ «золотой» версии игры под названием «Агрессия. Дополненное издание».

США во мгле

В апреле случилось и еще одно интересное событие. Сайт Absolute Games поделился со своими многочисленными читателями некоторыми подробностями о нашем новом стратегическом проекте, фигурирующем в секретной разработчицкой документации под названием М-11. Хотя до некоторого времени планировалось ничего из данной разработки не показывать, после такого «анонса» мы решили изменить тактику и обнародовать несколько картинок. Перед вами образцы юнитов из этой стратегии реального времени и три произвольных факта об игре.

m11_usms_trooper.jpg

М-11 — игра на движке ADICO Engine 3 (предыдущую его версию можно увидеть в действии в «9 Роте»).

m11_T-90.jpg

М-11 — это стратегия реального времени для достаточно широкой аудитории. Это первый проект «Лесты», в котором действие происходит не в прошлом, а в будущем.

m11_Rafale.jpg

М-11 — игра про войну на территории Соединенных Штатов, пострадавших от некоего глобального катаклизма и вынужденных принять военную помощь от Европейского Альянса, куда входит, в том числе, и российский воинский контингент. На вооружении игрока будут как современные образцы вооружения, так и только находящиеся в стадии рабочих прототипов.

На этом группа авторов, работавших над этим выпуском Леста-дневников, с вами прощается до следующего месяца, потому что все наши новости в один выпуск не уместились и пришлось их ограничить только самыми важными и срочными. До свидания!


Targem Games

Никонова Марина, PR-менеджер

После выхода Sledgehammer, подготовки и поездки на КРИ-2008 в «Таргеме» наступило временное затишье. Большая часть компании ушла в небольшой отпуск. Но пиар как обычно на страже, поэтому в тишине офисных стен под бодрое стучание пальчиков по клавиатуре на свет появились очередные дневники.

Проект «Sledgehammer»

Проект появился в продаже 10 апреля. Сразу же после выхода мы, разумеется, стали ожидать реакции публики. И она не заставила себя ждать. Игроки отмечали, что игра вышла динамичная, яркая и веселая. Однако не обошлось и без небольших недостатков. Особо критичных ошибок не было, поэтому мы выпустили патч, который исправлял скорее «косметические» баги. Игра получилась довольно стабильной, и проходится вся без падений и проблем.

Пролистывая страницы форумов, посвященных Sledgehammer, мы не могли не обратить внимание на то, что некоторым игрокам непонятно, как проходить тот или иной уровень в игре на «золото». Специально для них мы изготовили срочную видео-помощь, которую можно скачать на нашем сайте. Мы продолжаем следить за отзывами игроков на различных ресурсах и по мере сил стараемся оказывать оперативную помощь.

Проект «Симбионт»

Подготовка проекта к показу на КРИ, конечно, началась раньше отчетного в дневниках месяца. Но именно на апрель пришлась основная часть работ. К показу на конференции мы готовили версию, в которой был показан один из уровней игры и ролик. В билде мы постарались показать все основные особенности «Симбионта», такие как: вариативный геймплей, изменения во внешности персонажа после мутаций и, собственно, заявленную мини-игру, с помощью которой игрок сможет управлять мутациями главного героя. К билду прилагался небольшой ролик, в котором наши художники постарались как можно более наглядно показать, как можно пройти в игре один и тот же участок, задействуя разные способности персонажа. Судя по реакции людей, которые смогли поиграть в версию на стенде, большая часть наших задумок удалась. Не обошлось, конечно, и без критики. Например, максимальное количество вопросов возникло у народа при прохождении именно мини-игры, не все с первого раза понимали ее смысл. Мы благодарим всех, кто проявил участие — мы учтем все замечания и советы.

О КРИ

Оба наши проекта, которые мы привезли на конференцию, были выставлены в различных номинациях. Скажем прямо, наибольшую надежду на победу мы питали именно в той номинации, которую и получили. Итак, Евгений Онегин — Симбионт «Симбионт» — «Самый нестандартный проект КРИ-2008»!

Станислав Скорб, директор Targem Games

Это наша третья награда на КРИ. На первой КРИ (мы старожилы!) получили «Лучший Дебют». Потом, в 2006 — «Лучший Дизайн», а сейчас (ура!) «Самый нестандартный проект».

Конечно, не так уж много, некоторые за одну КРИ больше получают, но нам все равно очень-очень приятно.

Все эти годы мы стараемся сделать самую лучшую игру. Наверное, до самой лучшей еще далеко, но вот такие награды показывают, что мы пока еще не сбились с пути.


Wargaming.net

Mike Belton, PR-менеджер

Апрельский КРИзис

Как ни крути, КРИ — достаточно значимое событие минувшего апреля. Для нас его значимость удвоилась — хотя, скорее, даже утроилась — еще в конце марта, когда мы совместно с компанией-издателем «Новый Диск» анонсировали свой новый стратегический проект «Операция „Багратион“». Все понимали: на КРИ нужно показать игру. Не ролики и пачку скриншотов, а нормальную, играбельную версию. На двери, ведущей в комнату программной группы, появился плакат с надписью: «Не входить — вечный дедлайн».

На генеральной планерке было решено показывать специальный демосценарий с акцентом на звук и видеоряд. В самый разгар утверждения выяснилось, что звука, мягко говоря, «не то чтобы совсем нет». А то, что есть, не удовлетворяет высоким требованиям отдела маркетинга. Апофеозом обсуждения проблемы стал гениальный диалог:

— Через неделю нужен звук!
— Где я тебе возьму его за неделю?!
— Не колеблет. Иди — и возьми.
— Мне месяц времени нужен! Люди! Аппаратура нужна! Танки, блин, нужны, чтобы с них звук писать?!
— Танки? Будут тебе танки…

И вот два бойца невидимого фронта, они же сотрудники звукового отдела Александр Горох и Игорь Яковишин, отправились на территорию белорусского историко-культурного комплекса «Линия Сталина». Там, в сильный ветер и проливной дождь наши орлы приступили к выполнению своего звукозаписывающего долга. Были записаны звуки стрельбы пулеметов Максима и Дегтярева, карабина «Маузер», автомата МП-40. Диверсанты записали утробное рычание двигателей прославленных танков Т-34-85 и ИС-2, звуки перемещения легендарной БМ-13 «Катюша». Особой гордостью стала звукозапись двигателя легендарной «сорокапятки». Правда, не все наши коллеги уверены, что слова «Эх, тяжела зараза, мать ее так-перетак!!!» стоит оставить в релизной версии. Итогом боевой операции стали:

  • Эксклюзивные записи звучания более 20 единиц бронетехники и стрелкового вооружения.
  • Два насквозь промокших и промерзших сотрудника, которых в срочном порядке пришлось отпаивать водкой, чтобы наградить их премией, а не пневмонией.
  • Один микрофон, насмерть угробленный путем уронения в лужу.

Но все было сдано в срок.

В то время пока звуковики мокли, замерзали и в буквальном смысле слова ложились под танки, их коллеги в теплом и уютном офисе корпели над анимацией юнитов. Все бы ничего, но когда начали интегрировать расчеты для артиллерийских орудий, выяснилось, что даже на войне есть время и место любви. Самые невинные скриншоты — прилагаются. «Камасутра» точно отдыхает.

screen00000.jpgscreen00001.jpgscreen00005.jpg
Военно-полевая любовь

Несмотря на то, что именно эти анимации вызвали волну восторга, нашлись и те, кто решил пресечь бурю радостных эмоций. Ну что ж поделаешь — хотели как лучше, получилось как всегда. В общем, настройку анимаций осуществили в соответствии с запросами целевой аудитории. Но от идеи создания специальной версии «Операции „Багратион“ ХХХ» пока еще никто не отказался.

Карт-отдел компании без работы все это время тоже не сидел. На хрупкие плечи девушек самого красивого дивизиона Wargaming.net взвалили одновременно сложную и полезную работу лесников и ботаников одновременно. С помощью технологии SpeedTree демонстрационный уровень «засадили» различными деревьями, что значительно оживило общую картинку и придало игре большую степень реалистичности. Кроме того, все те же милые девушки все того же карт-отдела при участии специалистов по спецэффектам «заставили», в конце концов, двигаться облака на небе.

В общем, работы было сделано много, всего точно не упомнить. Маркетинг заказывал сувенирную продукцию, генеральный, пребывавший в Сан-Франциско, активно поддерживал сотрудников бодрыми письмами. К поездке активно готовились все.

Операция «КРИсталл»

Наконец десант Wargaming.net в составе 42 человек высадился в Москве. Не меньшая часть сотрудников осталась дома в Минске, нетерпеливо ожидая результата. Версию для КРИ готовили даже ночью перед выставкой — уж очень много нам хотелось показать, да и что лукавить — хотели заполучить награду.

В «Космосе» тем временем тоже кипела работа — возводилась штаб-палатка, настраивался презентационный компьютер, по GPRS выкачивался последний патч, гарантирующий работу под Vista, сувенирные фляжки наполнялись шнапсом, кромсалось на ломти презентационное сало, варились в промышленных масштабах яйца…

В голове у всех было одно — пережить первый день, посмотреть на реакцию коллег и прессы, удивить публику, умудриться не перепить коньяка и не получить пищевого отравления.

Вроде все удалось. Наш ответ силиконовым красавицам, «Мистер Шнапс», оказался просто звездой. Мало кто верил, что добродушный оккупант с лукошком закуси и флягой шнапса в обычной жизни — один из художников компании Wargaming.net. Да и демонстрация игры прошла на ура — тому способствовал великолепный палаточно-фронтовой антураж. Именно в таких случаях и убеждаешься в правильности выбранного пути. Всех напоили, накормили, игру тоже показали. Один из журналистов даже специально выбил себе отдельный слот, чтобы всласть порасспрашивать нас обо всех аспектах «Операции „Багратион“». Без преувеличения можно сказать, что это было испытанием для всех нас. Но выдержали, не сломались, и журналист ушел довольным и, конечно же, с желанной фляжкой.

Последний день на КРИ, воскресенье, был спокойным, но нервишки-то все равно шалили. Все ждали одного — награждения лауреатов. Как оказалось, ждали не зря: «Операция „Багратион“» получила награду за «Лучшую стратегическую игру 2008 года».

KRI2008_best_strategy.gifAward_big.jpg

КРИтический анализ

Сама конференция вселяет огромную долю уверенности в том, что ты находишься на правильном пути и делаешь то, что будет кому-то интересно. Именно в такие моменты определяются основные приоритеты и выстраиваются главные акценты. КРИтический анализ действительно помог понять, что следует поправить в игре и что нового стоит добавить в проект. Но об этом расскажем уже в следующий раз.


Cats Who Play

Юрий Тузовский

Говоря о прошедшем месяце, нельзя не сказать о главном. Да-да, это КРИ! Звучит банально, но так и есть.

Ожидание КРИ было нервным, где-то истеричным; честно скажу - было страшно. Первый публичный показ проекта - это вам не ролики в «инет» выкладывать. Не буду растягивать повествование, скажу кратко - всё было круто! Все три дня у нас толпился народ, периодически на «поиграть» возникала очередь, да ко всему прочему наши «Три Богатыря» еще и приз получили, став лучшей игрой без издателя.


Все «кошки» в полном восторге от полученного приза!

Но в данном случае важно не только себя показать, но и послушать, что скажут другие. Самым главным для нас был обмен опытом в среде тех, кто делает игры под Хbox. Ибо PC - уже вдоль и поперёк изъезженная тема, а вот «икс-ящик» – это совсем другая вселенная. Внимательно выслушав не только восторги, но и критику, были сделаны соответствующие выводы в первую очередь относительно управления, и, несмотря на фактически готовую игру, было принято решение управление в корне пересмотреть.

Как следствие – в игре теперь изменилась структура стрейфов, теперь персонаж стрейфится только будучи «залоченным» на цель. Камера свободно вращается вокруг богатыря, позволяя «рубить» в одну сторону и при этом смотреть в другую, что, кстати, устраняет эффект «затекшей шеи», когда жутко хочется взглянуть вдаль, а камера не наклоняется. То, что «небо» и «туман» предусмотрели в движке заранее (думали использовать взгляд «на горизонт» в скриптовых сценах), оказалось весьма кстати.


С камерой «из-за спины» игра еще больше похожа на мультфильм!

В драке все, как правило, выставляют камеру в вид три четверти. А бегают, поставив строго за спиной. Теперь в неудобной камере нас не упрекнешь - кто как хочет, тот так и ставит.


Всё же в драках удобней камера в «три четверти»

Конечно, не обошлось без извечной проблемы «тормозов». Впрочем, это уже дело оптимизации, а так как летний релиз - дело неблагодарное, поэтому до августа и пооптимизировать, и подогнать различные игровые элементы время еще есть. Есть чем заняться, в общем.

Сразу после КРИ пришло время готовиться к следующему большому эвенту, лейпцигской Гейм Конвеншн. На нём мы собираемся представлять не только «Богатырей», но и наш следующий проект! Но это еще нескоро, а пока же разрешите откланяться и еще раз выразить признательность всем, кто приходил к нам на стенд на КРИ, играл, хвалил, высказывал замечания. Для нас все это очень ценно!


Skyfallen

Юля Воротынцева, PR-manager

Апрель выдался очень длинным и крайне напряженным. Изнуряла беспощадная погода, непредсказуемо перемежающая яркие солнечные дни снегом, дождями и градом. Но организмы более или менее успешно справлялись с капризами природы, чтобы продолжать ходить на работу и трудиться над «Дестреком», «Магией крови 2» и другими.

«Магия крови 2» постепенно обрастает моделями, артами, картами, диалогами, квестами и прочими радостями. Я с нетерпением жду момента, когда можно будет показать игровые скриншоты. «Чтоб там и травка, и мамонтенок, и армия разбойников» — такое пожелание высказали на нашем форуме. Похоже, мохнатый слон Нагоморо незаметно стал «лицом» «Магии крови 2».

skyfall_07.jpg

Наконец-то готов второй патч к игре «Death Track: Возрождение», который много всего улучшает и добавляет в игру поддержку геймпадов. На джойстике играть, пожалуй, намного удобнее и интереснее, чем на клавиатуре — это оценили все, кому довелось потестировать пропатченный Death Track. Собственно, с джойстиком стало даже приятнее работать над локализацией — об этом ярко свидетельствует довольный вид геймдизайнера на фото ниже.

IMG_0050.jpg

Помимо этого, в патче реализована поддержка технологии WideGlance компании ruCap — та самая, которая «превращает монитор в прозрачное окно». Процесс настройки «ВайдГланса» проходил довольно-таки забавно. Ответственному геймдизайнеру пришлось поднапрячься и вспомнить законы перспективы. Они оказались не столь просты, как казалось на первый взгляд, но терпение, труд и упорство сделали свое дело, и WideGlance был настроен. Осталось лишь дождаться появления трекера ruCap в продаже — это недолго, всего полгода.

IMG_0055.jpg
Так постигались принципы технологии WideGlance

Алексей Власов, арт-директор

Главным событием апреля стала, конечно, КРИ. Практически отсутствовал в конференции элемент entertainment. Большинству это нравится. Cкорее всего, это правильно. Люди понимают, что платят не за «воздух», а за конкретную информацию. Это радует!

Про выставку. Понравился «Капитан Блад». Цельный и мультиплатформенный. Достойный «Ил-2». Такой же. Мощный проект под DS, Robocalypse от Vogster Entertainment, с не менее мощным финансированием. Кстати, совсем не впустую. Очень понравилось! «Аллоды» видел только art. Есть арт.

Про общение. Хочется поблагодарить всех, кто нашел время обсудить всякое. Еще больше хочется тех, от общения с кем был обоюдный положительный результат.

Про выступления. Попал на RED и Баткина. RED — то же самое, что и SkyStudio, с точки зрения game design и art. Но на нем нет еще проектов. Но это дело времени. Дмитрий Долгов силен! Про Баткина. Он босс и про него либо хорошо, либо ничего. Но лучше посмотреть самим, рекомендую! К сожалению, из-за отсутствия времени пропустил много интересных выступлений. Есть и положительный момент. В этот раз удалось пропустить не правильные выступления.

И еще. Все больше вижу людей желающих делать деньги. Не игры. Еще больше — не умеющих внятно делать первое, но с большим опытом второго. Хорошо это или плохо, покажет время.


.dat

Disciples 3
Вашурина Марина

В этом месте должен был быть отчет о КРИ — но отчитываться нашей команде, в общем, не о чем, на КРИ-2008 мы были всего лишь зрителями. Все награды, которые можно было собрать невышедшей пока игре — собраны, необходимые контракты — заключены, разработка идет своим чередом.

Желающие могли поиграть в свежую версию Disciples на стенде нашего издателя, но, так как в этот раз номинантов на КРИ Awards у «Акеллы» хватало и без нас, первые два дня компьютер с игрой был надежно спрятан в переговорной и жаждущим «Ренессанса» предстояло сначала пройти через бар с вкусной выпивкой и обильной закуской — серьезное, между прочим, испытание.

Ну и, конечно, то, что переговорная в первую очередь была предназначена для переговоров, а не для показа Disciples III, тоже сыграло свою роль. На третий день, когда голоса были подсчитаны, версию-таки выставили наружу и ею смогли насладиться все, кто к третьему дню конференции был в силах наслаждаться играми.

Кроме того (хотя это и не имеет непосредственного отношения к разработке Disciples), работы художников нашей студии можно было увидеть на стенде Dominance War.

Вот несколько скриншотов с версии, представленной на КРИ-2008:


За прошедший месяц в печати появилось довольно много материалов о нашей игре, но так как сапожник зачастую остается без сапог, и далеко не все читающие эти дневники прочтут журнальные статьи (не говоря уже о том, чтобы просмотреть огромное количество информации, публикующееся на дисках этих журналов), мы сочли возможным показать здесь геймплейный ролик Disciples III, опубликованный на диске восьмого номера «Страны Игр» (с любезного разрешения редакции, разумеется):

На сладкое — нигде ранее не публиковавшиеся скриншоты, на которых хорошо виден процесс смены времен суток в игре:


Холодный свет занимающегося утра. На двенадцать запланирован подвиг, а его еще надо успеть найти.

Яркий солнечный день — ничто, как водится, не предвещает неприятностей. А это что за странная местность?

Теплое вечернее освещение, пора на покой. Вот, кстати, и кладбище подвернулось.

Темная ночь. Усталый герой возвращается домой, освещая дорогу синим гало. Наверное, много подвигов во славу Всевышнего совершил за день.


Дневники разработчиков игр взяты с:
Источник материала: dtf.ru
Просмотров: 2779
Всего комментариев: 1
05.Янв.2010 Спам
1. Fumunjugh
На мой взгляд, это актуально, буду принимать участие в обсуждении. Вместе мы сможем прийти к правильному ответу.

Имя *:
Код *: