Среда, 24.Апр.2024, 10:59
Hello Гость | RSS
Game Development RU-UA
разработчики игр Украины и России
Друзья сайта
Ресурсы:
Альбомы скетчей:
Crysis тематика
Арты Deus Ex 3
Diablo III
Игры про будущее
Фантастика
Монстры-гуманоиды
Рисованные наброски
Недавно добавленные компании:
Главная » 2009 » Январь » 26 » Дневники разработчиков: май 2008 года
Дневники разработчиков: май 2008 года
17:08

Targem Games

Никонова Марина, PR-менеджер

Проект «Симбионт»

Программирование и геймдизайн

Все ближе релиз Симбионта. Мир игры стал упорядоченным и четким, хотя, конечно, работы еще невпроворот. Например, некоторые представители местного бестиария еще не засветились на арене боевых действий, однако они не отчаиваются и терпеливо ждут своей очереди. Так, в первую послеотпускную рабочую неделю мы доделывали «камикадзе». Научили его падать с потолка и не взрываться, когда он не попадает в персонажа. А главный герой теперь умеет отправлять незадачливого монстра в полет пинком. В общем, команда проекта готова напрячься и сделать очередной последний рывок, по возможности не добавляя ничего лишнего в игру. Ведь бета-версия совсем рядом!


БигБосс

Звук

На сегодняшний день почти сделан звук для четырех уровней, также доделана озвучка почти всех монстров в игре и оружия. Звук в большинстве своем не финальный, многое еще предстоит доделать. В настоящий момент на студии пишутся реплики героев и многое другое. Впереди озвучивание игровых роликов, добавление мелких нюансов и окончательное сведение.

Проект «Раскраски»

Помимо стахановских работ на «Симбионте» в мае, наконец-то, закончилась локализация Chainz на различные иностранные языки. Готовы следующие варианты: немецкий, французский, испанский и хит сезона — японский. Теперь наши казуалки имеют Unicode-текст и могут выходить на любом языке!


Надпись гласит «Самая длинная цепь!!!»

Wargaming.net

Проект «Операция „Багратион“»
Mike Belton, PR-менеджер

Всем пламенный привет! Мы продолжаем держать вас в курсе последних новостей из минского офиса компании Wargaming.net. А новостей накопилось действительно много. Но обо всем по порядку.

Главным событием мая для нас стала подготовка альфа-версии проекта «Операция „Багратион“». В связи с чем в компании была объявлена полная боевая готовность. Предстояло довести до совершенства все то, что предусматривал «стратегический» план, разработанный Ставкой Верховного Главнокомандования, менеджером проекта Аллой Васильевой. А слово «план» у нас в компании — свято и уважаемо. Любые проявления волокиты и саботажа караются психологическими пытками и моральным растерзанием виновных. Тем не менее, последнего не потребовалось, а значит альфе — быть!

Тяжелее всего пришлось в этом месяце геймдизайнерам проекта: активным образом прорабатывалась «русская» кампания, тюнинговались юниты и вылизывался баланс, уточнялись и шлифовались действия ротного искусственного интеллекта, проводились эксперименты и фокус-тесты по управлению и пользовательскому интерфейсу, выпивались цистерны кофе и выкуривались блоки сигарет.

После долгих споров и очередной экспедиции на «Линию Сталина» было решено кардинально изменить в игре окопы. По чертежам 1944 года были восстановлены ходы сообщений, а также добавлены пулеметные и танковые доты. На картах появились развевающиеся флаги, крутящиеся мельницы, поезда с вагонами и баржи. В кабины «Юнкерсов» и «Илов» подсадили летчиков.

Забавно, но мы изначально и не думали вводить в игру паровозы. Но родная минская мэрия сама по себе подсказала нам эту идею, установив рядом с офисом памятник в честь 70-летия Октябрьского района города-героя Минска. Через два дня после установки локомотива на постамент сотрудники арт-отдела в порядке личной инициативы отсняли памятник, а еще через два дня в игре появилось вот такое чудо:

Функциональной нагрузки паровоз не несет, зато глаз радует.

В это же время, пока на территории офиса шли бои за альфа-версию, арт-отдел приступил к созданию трех новых карт — Зембин, Кострица и Барановичи. Для этого была предпринята фотовылазка на реальные места событий, где всевозможные типы ландшафта превращались в гигабайты пользительной наглядной информации. Кроме того, усилиями этого же отдела был полностью переработан видеологотип компании. Началась работа по созданию игрового арта.

Отдел анимаций снова преподнес сюрприз: на полях сражений проводилась скорее не настройка анимаций, а развернулись съемки сиквела оскароносной драмы «Горбатая гора».

В мае проектом «Операция „Багратион“» активно интересовалась пресса. Одним из ярких моментов стал приезд в Минск журналистов канала O2TV. Вместе с ребятами мы отсняли специальный выпуск программы, посвященной страшной дате — 22 июня 1941 года. График визита был очень насыщенный: за два дня удалось проехать всю Беларусь, отснять крепость-герой Брест, мемориальный комплекс «Хатынь», грандиозную систему укрепительных сооружений районов «Линии Сталина», забраться на пиковую точку величественного «Кургана Славы», в офисе показать свежую версию игры и проинтервьюировать всех сотрудников, провести съемку в залах Музея Истории Великой Отечественной Войны и отведать национальное белорусское блюдо — драники. Результат этой командировки смотрите в скором времени в программе «Games ПРО».

На этом разрешите откланяться до следующих дневников. Удачи!

 

Cats Who Play

Дмитрий Прохоров

Вот и настало лето. Правда, как-то незаметно, и за окном опять дождь. Впрочем, может оно и к лучшему, меньше приходится включать кондиционер в офисе, а в форточку врывается свежий влажный воздух из леса за окном.

Заканчивается скриптование уровней, и уже даже можно выводить статистику. В среднем на каждом уровне в «Трех Богатырях» по 15 квестов и порядка 40 скриптовых сцен. Исключение составляют «арены» — драки с супербоссами. Там скриптовых сцен порядка 8 да квестов дополнительных по 2–3 штуки. Именно со сценами и квестами сейчас идет основная работа, отлаживается «призовой баланс», настраиваются камеры.

В «Трех Богатырях» мы отказались от привычной для многих схемы «единой таблицы квестов». То есть, как это часто бывает, когда диалоги внутри квеста, призы и действия прописываются в одной таблице, содержащей условия старта. В нашем проекте сделано несколько по-иному — нет как такового понятия «единого квеста». Работая с уровнем, геймдизайнер прямо на нем в триггерах прописывает условия разговора с тем или иным персонажем, а затем опять же триггером обозначает точку, к которой относится выданное задание, после чего отдельно с помощью нужных команд прописывает, что именно в этой точке надо сделать. В самой игре нет «журнала событий», есть общая карта уровня. На ней геймдизайнер из игровых триггеров может «зажечь» или «погасить» точку какого-то типа, а также через «локаль» (таблицу, в которую вынесены все тексты в игре, которые подлежат локализации в случае перевода на иностранный язык) задать описание точке. Это описание фактически и есть единственный признак «квеста». Таким образом, игрок получает не пространное описание о том, где и что ему нужно делать, а карту с отмеченными точками. Наведя на любую точку курсор, он сразу видит описание, что именно в этой точке надо предпринять. Соответственно, при выполнении задания геймдизайнер опять-таки через триггеры задает условия, при которых точка «задания» гасится, и зажигается «точка», кому надо доложить о выполнении (если «квест» не заканчивается автоматически). А также определяет приз, опыт или уникальный предмет. Возможно, звучит несколько громоздко, но в реальности все это делать много проще, чем вести многоуровневые таблицы квестов. И уж тем более намного удобней различных луа-скриптов и «языков программирования логики».

Тут, кстати, надо сказать несколько слов о том, как же это мы реализовали в редакторе. Находясь в редакторе уровня, можно запустить редактор триггеров. Вот как выглядит его окно (слева уже существующие триггеры; наведя курсор, получаем справа условие старта триггера и последствия его выполнения):

Можно отредактировать уже существующий триггер или начать новый. Каждый триггер должен обладать уникальным именем, он может быть активным или неактивным (т.е. активируемым из другого триггера), плюс иметь ограничение на количество выполнений и выбор из условий старта. Вот, например, как выглядит окно задания условий старта триггера:

Как видите, условий старта триггера не очень много, но даже такой небольшой список позволяет задать огромное количество комбинаций и необычных условий старта для триггера. Особо хочу обратить ваше внимание на такую вещь, как редактируемые значения (выделены синим цветом в условиях). Для того чтобы геймдизайнер не путался в списках разных игровых сущностей, персонажей, имен зон и т.д. они сделаны активными списками. Кликаешь на такое название, открывается список того, что может быть сюда подставлено (например, на уровне стоят два персонажа, а условия срабатывания триггера — убит некий персонаж, соответственно, кликнув на поле «имя персонажа», откроем список доступных на уровне персонажей, в данном случае там будет два имени). Так как зачастую каждому врагу не требуется давать уникальное имя, можно оставлять их безымянными (чтобы не увеличивать списки) либо присваивать нескольким персонажам единое имя группы, оперируя через одно имя сразу несколькими персонажами (очень полезно, если надо, например, отправить куда-то отряд). Для некоторых случаев используется механизм переменных (для отслеживания сложных составных квестов). Если же в названии переменной добавить g_, она станет глобальной (отслеживаемой на протяжении всей игры из уровня в уровень), что очень удобно для квестов, которые могут идти несколько уровней, либо каких-то локальных квестов, которые имеют последствия на последующих уровнях. Например, в игре есть квест на первом уровне, последствия которого проявляются только на 7-ом.

Вот экран выбора «действий» триггера:

Тут уже вариантов намного больше, нежели в условиях старта. Однако триггеры все равно получаются короткими, зачастую основные действия выносятся в скриптовые сцены. Для старта скриптовой сцены в триггере можно использовать специальную команду с указанием уникального имени скриптовой сцены. При этом сами скриптовые сцены также целиком делаются в редакторе. Интерфейс «создания» скриптовой сцены практически полностью повторяет интерфейс действий триггеров, включая те же действия. Однако скриптовые сцены не содержат условий старта и могут стартовать только из триггера. Это сделано для того, чтобы разные триггеры могли стартовать одну и ту же скриптовую сцену, что используется весьма часто. В принципе, управлять камерой можно и из триггера (в некоторых редких случаях это используется). Но большей частью, когда мы отбираем у игрока управление персонажами или камерой для сюжетной вставки, мы показываем это «сужающимися рамками» и отключением интерфейса. Все, что написано в «теле» скриптовой сцены до фразы «закончить скриптовую сцену», происходит на экране со скрытым интерфейсом и «рамками» сверху и снизу экрана.


Экран скриптовых сцен

Отдельно можно выделить работу с камерой. Ее можно позиционировать на любую сущность (будь то персонаж или какая-то зона или предмет), при этом при позиционировании на персонажа можно задать конкретную кость скелета, на которую будет произведена центровка (например, если хотим крупным планом показать, что держит в ладони персонаж). При этом камере задается горизонтальное и вертикальное положение, ее можно «вращать» с постоянной скоростью либо расположить стационарно (достаточно в поле «вращение» поставить 0). Кроме того, если ввести в поле «скорость вращения» условную цифру 0.01, то во время сцены будет включаться «живая камера», которая хоть и не вращается, но и не стоит статически, а покачивается туда-сюда, создавая дополнительное движение в кадре. Камеру можно «гасить» и «включать», задавая время действия эффекта «гаснущего/загорающегося экрана» в секундах. Камере можно задать сплайн движения, проэкспортированный из графического 3D-редактора (для «Богатырей 2» планируется сделать возможность создавать такой сплайн непосредственно в редакторе карт, так как сейчас экспортирование и проверка съедают много лишнего времени). Как видно на картинке выше, есть возможность синхронизировать анимацию и речь, кроме того, можно включать анимации зданиям и объектам, другим персонажам, включать/выключать эффекты (например, показать в скриптовой сцене, как начала работать только что освобожденная нами кузница).

Может быть, набор возможностей кому-то покажется скромным, однако при достаточной фантазии и творческом подходе через указанные выше возможности можно реализовывать самые разнообразные квесты и игровые ситуации. Так, в игре помимо стандартных «сбегай, принеси, поговори, зачисти территорию» уже достаточно квестов и по поиску кладов, и с освобождением заложников, и с головоломками вроде «как, имея трех богатырей, загнать стадо свиней, для которого нужно 5 пастухов, в загон» и прочих, самых разнообразных, в том числе и тех, что требуют использования спецспособностей богатырей. Особая гордость дизайнера уровней — небольшая «стелс миссия» с крепостью разбойников, где необходимо не поднимая тревоги сначала накидать в колодец крепости «раствора чудодейственного, желудок эффективно промывающего» (предварительно достав его), а затем заманить врагов в их же ловушку (постаравшись в эту ловушку не попасться самому).

Кстати, вот еще один вариант использования триггеров — тестовые триггеры, «телепортирующие» богатырей в нужную точку на карте. Они позволяют быстрей оттестировать нужные сцены и ситуации без долгих забегов через полкарты и проблем с совместимостью «сохраненных игр».

Следует заметить, что, несмотря на то, что на создание данного набора утилит ушло много времени, экономия в итоге все равно получается прямо-таки фантастическая. Один уровень в игре при аврале может быть собран с нуля до полной готовности (со всеми скриптовыми сценами, триггерами и т.д.) за 30 часов (на спор замеряли). И, что также немаловажно, удобные «визуальные» утилиты снижают уровень требуемых от геймдизайнера знаний, что является огромным плюсом для проекта. Геймдизайнер в итоге занимается именно геймдизайном в удобной простой форме, одной мышкой формируя игровой процесс — те, кому приходилось набивать «простыни» квестовых таблиц либо по многу часов «воевать» с Lua-скриптом, несомненно оценят это по достоинству.

Напоследок еще несколько новостей за последний месяц:

  • Довели количество компьютеров в рендер кластере до 8. Теперь ролики считаются в разы быстрей, что очень важно, потому что их у нас в игре много.
    Нарезка из ролика, показываемого игрокам перед финальной битвой
  • Уже просчитан и смонтирован один из самых тяжелых роликов, финальный. Готовится к релизу большой русскоязычный рекламный ролик. Надеюсь, что к следующим дневникам он уже будет готов, и тогда я расскажу о том, как мы его делали.
  • После нескольких фокус-тестов и ожесточенных споров «какая же игровая камера лучше» решили сделать в опциях переключатель «Классическое/Xbox -управление». Ибо у обоих вариантов обнаружилось примерно одинаковое количество фанатов. Так что теперь при переключении камера будет либо совсем свободной (можно будет бежать в одну сторону, а «смотреть» в другую), либо привязанной «за спиной» персонажа (при этом также будет изменяться техника стрейфов). Так что теперь даже самые въедливые игроки смогут подобрать полностью удовлетворяющий их вариант управления.
 

Nival Online

Владимир Макарычев, продюсер проекта Perfect World
Дневники операторов

Троекратное ура! 19 мая мы успешно запустили открытое бета-тестирование проекта Perfect World.

Пока маркетинг активно зазывает пользователей, GM и CM службы помогают новым игрокам освоиться в игре, а локализаторы вносят финальные исправления в тексты и готовят патчи, я расскажу, что мы сумели сделать за прошедший месяц, и почему все получилось так удачно.

В последние дни перед открытием теста вся команда работала в очень напряженном и жестком режиме. По нескольку раз проверялись все серверные службы, синхронная и стабильная работа клиент и сервера, лог-комманды, инструментарий игровых мастеров и функционал сайта. Показав полную боевую готовность, к часу Х были запущены сайт www.pwonline.ru и стартовал сервер, а пресс-релиз отправился в почтовые ящики редакторов игровых журналов и сайтов.

Несмотря на большую нагрузку в последние 2–3 недели перед запуском и многочисленные бессонные ночи, первый день открытого теста Perfect World мы не забудем никогда. Лично я после старта 30 минут просто стоял на возвышенности у одного из наших городов и любовался тем, как оживает до этого безлюдный мир. Да, это сложно описать, но первые сообщения в чате — это как первые слова ребенка, а стремительная городская суета — как его первые шаги.

Мы, безусловно, очень надеялись, что игра будет популярной, но начальный поток новых пользователей, мягко говоря, нас шокировал. Технический отдел изумленно покачивал головами и предлагал сейчас же готовиться к запуску второго сервера, в то время как GM-служба отчаянно обрабатывала сотни запросов, просьб и предложений от пользователей.

Конечно, при подготовке к open-beta не все было гладко. Невысокое качество исходных текстов с вкраплениями китайских иероглифов и отсутствие глоссария не способствовали расслабленной работе. Несмотря на максимум внимания и усилий, которые мы приложили к переводу, локализация содержала в себе некоторые неточности, так что уже через неделю мы выпустили обновление. В дополнение к этому, в процессе локализации нам пришлось самостоятельно написать несколько программных модулей. К примеру, ELK и GMTool были фактически созданы заново, поскольку предоставленный разработчиком инструментарий не хотел адаптироваться под наши нужды.


Владимир Макарычев, продюсер Perfect World

Но, тем не менее, процесс пошел: первые игроки окунулись в Идеальный Мир и он им понравился! Более того, первопроходцы не только до сих пор не покинули эти гостеприимные земли, но и создали три топовые гильдии, которые сейчас активно развиваются и набирают новых бойцов. В общем, добро пожаловать в Perfect World!


Команда оператора Perfect World. Слева направо: Евгений Михно — локализатор, Владимир Макарычев — продюсер проекта, Олег Доброштан — директор по маркетингу, Нина Богданова — PR-менеджер, Макс Предтеченский — аналитик, Дмитрий Девишев — исполнительный директор, последний персонаж — никому не известный игрок, решивший разделить с нами мировую славу
 

Веб Интерактив Ворлд

Миссия «Битва за Виеру», новые обитатели WiW II и Крокодиловый остров

В жизни наших проектов каждый месяц происходит множество событий, расскажем о самых значительных и интересных событиях этой весны. В онлайновом мире Wizards World завершилась стартовавшая зимой миссия «Битва за Виеру». Она едва не переросла в настоящую Мировую войну. А обычная жизнь в то же время шла своим чередом, в жизни волшебников происходила масса открытий и приятных происшествий: с грохотом шутовских колокольчиков отпраздновано 1 апреля, изобретен холодильник для драконьих яиц. Тем временем в WiW II готовятся к новым обитателям, а в Островах обновлена система боя, открыта Мастерская Сокровищ и идут последние приготовления к заселению Крокодилового острова. В магазины доставлена партия весенних нарядов для модников и еще много-много других новинок.

Модификация темной склонности

Началось все еще в феврале этого года, когда волшебники Wizards World впервые услышали о модификации темной склонности. Заразиться ею стало еще проще, а некоторые волшебники стали ярыми приверженцами этой склонности. Это означало изменение расстановки темно-светлых сил в Мире.


Волшебник с темной склонностью

Тут же пришла новость, еще больше поразившая волшебную общественность. На сторону темного воинства перешел легендарный волшебник МАЛЫШ, который несколько лет назад (реальных, а не игровых) был причастен к открытию первого темного города Нодары и светлого Дорикана, и вообще отличался недюжинной социально-политической активностью. Поговаривали, что он приложил свою могучую руку и к разрушению заклинания на ограничение въезда в Виеру по Боевому Потенциалу, и к мутациям темной склонности. И вообще, якобы, готовит план захвата светлой части Мира. Волшебный мир насторожился в предчувствии новой войны.


Легендарный МАЛЫШ в полном боевом комплекте «Темная Сила»

Не бывает Мира без Войны или миссия «Битва за Виеру»

Интуиция волшебную общественность не подвела. Уже спустя пару недель, когда вирусом темной склонности заразилась значительная часть населения WIW, была объявлена гражданская война. Волшебники с темной склонностью отправились завоевывать светлый город — Виеру, как самый выразительный знак покорения света тьмой.


Площадь города Виера

Виера была укрыта небольшим магическим барьером, разделенным на 500 частей. После каждой победы темных, одна из частей щита разрушалась. В случае победы защитников города, щит частично восстанавливали. Так начиналась новая эпоха Мира Волшебников, эпоха проверки силы духа каждого. Война занимала основное место в сводках новостей, ее обсуждали все, в Тавернах и на площадях, безразличных не было.

Духи, наблюдавшие за междоусобицами волшебников со стороны, решили не вмешиваться на сей раз и уму-разуму не учить, однако, справедливости ради, отменили межгородские бои с Виерой. Кроме того, Темный пошел на уступки и ради того, чтобы иметь возможность со своим войском регулярно атаковать Виеру, согласился на ограничение времени миссии темных против Виеры.

За два долгих месяца войны в Мире происходило еще много интересных событий, в дни затиший отмечали национальные праздники, учились готовить новые зелья, разгадывали секреты свитков, ловили непослушных драконов. Но война проходила через все эти истории тонкой красной линией, потому что опасность захвата светлого города, а потом и всего светлого мира, было крайне велика.

Светлые отстояли свой город

Но время шло и магический барьер, пусть и с многочисленными пробоинами и заплатками, все еще защищал Виеру и удерживал натиск темных волшебников. И вот наступил долгожданный 61-й день сражений, последний день черно-белой войны. И щит по-прежнему стоял над светлым городом, отражая теплое весеннее солнце, разливая отражения его лучшей по всему миру. Темные пятились назад, оставив всякую надежду на подступах к Виере. Светлый город смогли отстоять! Волшебникам с темной склонностью доступ в город снова был закрыт.

Весна в Wizards World и холодильник для драконьих яиц

Пока шла война, зима покинула Wizards World, приостановив до следующего декабря гололед и снегопады, и уступила место весне, резиновым сапогам и солнечным очкам. Шустрые ручейки потекли-побежали по улочкам, шумно зазвенели в водосточных трубах, застучали частой капелью. Весна принесла с собой новые платьица для волшебниц, у драконов начался сезон брачных игр, который сопровождался активными атаками против волшебников и увеличением кладок драконьих яиц, в связи с чем ученые разработали холодильник для заморозки драконьих яиц. Теперь волшебникам, нашедшим яйцо, не нужно будет в срочном порядке покупать частный дом или «жениться по расчету», чтобы новогодний дракоша не улетел. Достаточно будет положить яйцо на хранение до тех пор, пока будущий драконовод не обзаведется достойным домом.

Драконьи яйца — редкая вещь в Мире Волшебников. Они бывают разных цветов. Когда дракончик вылупляется, за ним нужно ухаживать, чтобы он не улетел. Неласкового хозяина дракончик может и укусить, а заботливому служит верой и правдой в боях.

День Смеха

С привычным уже размахом в Мире волшебников отпраздновали 1 апреля — конкурсы на нереальные идеи, бесполезные и очень смешные вещи, которые можно было дарить угрюмым прохожим или баловаться самому, турнир «Камикадзе» (побеждает проигравшийся в пух и прах), цветные склонности для противников светлых и темных вместе и т.п.


Некоторые смешные подарки на 1 апреля — Вилка и Сапоги мага минус третьего уровня

Вещи выросли вместе с волшебниками

Под весенним солнышком молодые волшебники начали расти как на дрожжах. И вдруг обнаружили, что многие любимые вещи просто не налезают. Решение было найдено: волшебники теперь могут улучшить личную вещь, растянуть немного, силы ей прибавить и носить до дыр — проще говоря, изменить характеристики как хочется, но по правилам. Это позволило волшебникам сохранить свой любимый гардероб и избавиться от утомительной необходимости шастать по магазинам в поисках обновок, примеряя массу вещей в примерочной. Просто носить то, что привычно, удобно и при этом по размеру.

А тем временем в Wizards World II...

Новые обитатели

В Wizards World II жизнь тоже не стояла на месте. Командиры осваивали новые секреты боевого мастерства, сражались в турнирах, учились строить замки, приглашая заморских архитекторов и декораторов, чтоб всем на зависть было.

К концу весны гномам, троллям, оркам и людям стало совсем тоскливо без представительниц прекрасного пола. Да и эльфийки с волшебницами расы гоблинов пригорюнились без своих нежных обожателей — белокурых эльфов и ловких гоблинов. Но не долго пришлось им печалиться: из достоверных источников стало известно, как будут выглядеть представители и представительницы противоположного пола всех основных рас. Уже совсем скоро они появятся в главном городе WIW II — Латиерре. С этого момента командиры отрядов смогут сменить пол и расу. Однако проделать это можно будет только один раз.

Новинки Островов

Обновлена система боя

Значительно переработана система боя, включающая теперь более 20 различных параметров и умений персонажа. За основой, представляющей собой классический и уже интуитивно-понятный интерфейс «удар-блок», скрыта сложная игровая механика, открывающая опытным игрокам доступ к разнообразным приемам и стилям боя.

Внешний вид сражений также изменился в лучшую сторону: анимированные фигурки, лихо фехтующие в лучших пиратско-абордажных традициях, обыгрывают каждое действие персонажей.

Эти нововведения сделали сражения более динамичными и привлекательными для игроков, которые стали гораздо больше сражаться.

Расширился ассортимент магазинов

Грамотно одеть и вооружить своего персонажа — уже половина победы в любом бою. Торговцы и оружейники мира Островов хорошо подготовились и предлагают экипировку на самый взыскательный вкус:

Шпаги и абордажные пики из стали лучших кузнецов придутся по душе любому пирату, а прекрасные дамы не останутся равнодушными к элегантным платьям. Подбирая одежду со вкусом, можно добиться отличного сочетания внешней эффектности и боевой эффективности.

Введена в эксплуатацию Мастерская Сокровищ

Мастерская представляет собой удобную автоматизированную систему для расчета и изготовления именных предметов. Такие предметы отличаются от стандартной экипировки возможностью самостоятельно выбирать их параметры, которые могут значительно превышать параметры магазинных вещей, если вы того захотите. Название предмета также выбирается игроком.

В этом здании лучшие мастера Ла-Косты принимают заказы на изготовление именных предметов. Если вам нужно оружие с уникальными свойствами, которые вы сможете выбрать сами, а затем усиливать по мере достижения персонажем новых уровней. Если вы хотите вписать свое имя в историю Островов или просто желаете лучшего, чем могут предложить в магазинах, Мастерская Сокровищ к вашим услугам.

Появление мастерской позволило игрокам подходить к развитию персонажа с большей долей индивидуальности и креатива. Благодаря настраиваемым бонусам именных предметов появилось большее количество путей развития персонажа. На самые разные вкусы и предпочтения.

«Мини-игры» для ожидающих

Скоротать время между боями теперь помогут увлекательные мини-игры в таверне. Например, в одной из них капитаны могут проверить свои способности, выстраивая преграды на пути похитителя городской казны.

Развлекаться могут все. Устал от сражений и пиратской романтики? Желаешь проверить свою логику и сообразительность — сыграй!

Клановые чаты и награды, праздничная лотерея и шаманские карты Островов

Появился клановый чат — секретный язык жестов и тайных фраз, чей истинный смысл понятен только собратьям по оружию. Он позволяет общаться с бойцами своего клана без риска быть подслушанным посторонними.

У глав кланов появилась замечательная возможность награждать особенно отличившихся подчиненных медалями и орденами 10 различных типов, на которых можно выгравировать дарственную надпись. «Золотые» награды могут быть подарены любому островитянину, а покупаемые за пиастры — только членам клана. Золотые клановые награды стали не только поводом для гордости своих владельцев, но и весьма практичным средством усиления персонажа. В течение двух недель после получения награды орденоносец получает один из бонусов, соответствующих типу награды.

В начале марта на Островах прошла праздничная беспроигрышная лотерея, приуроченная ко Дню Весны. К праздничным открыткам, которые можно было дарить друзьям или просто покупать самому себе, прилагался сюрприз — от 30 единиц ценного дерева или 55 пиастров до одного из предметов «золотого» комплекта «Шелковый Бриз». Кроме этого, в лотерее было разыграно два особо ценных приза — Компас, увеличивающий скорость персонажа, и Подзорная Труба, с которой можно видеть во время путешествий. Самые активные участники получили памятные кулоны.

В продажу поступили шаманские карты — заколдованные карты Островов, мгновенно переносящие владельца в Ла-Косту из любой точки мира. А для тех, кто хочет быстро передвигаться и далеко видеть — компасы, ускоряющие перемещение персонажа, и подзорные трубы, расширяющие обзор.

Крокодиловый остров и планы на будущее

Готовится к открытию поселение, куда будут попадать после регистрации все новоиспеченные жители. Название его кровожадное и опасное, но интригующее — Крокодиловый Остров. Кроме прекрасной графики, захватывающей внимание островитянина с первой минуты знакомства с Миром, его особенностью станут тщательно проработанные местные «жители», с которыми можно будет пообщаться.

Вновь прибывших наряду с обучающими заданиями ждут и настоящие приключения. В обучающих заданиях новички в удобной форме знакомятся с основами жизни и выживания на Островах и получают различные бонусы. Такой подход делает пребывание в мире Островов более увлекательным и многогранным, добавляя к занятиям игрока увлекательное прохождение различных по сложности квестов.

 

World Forge

«Атлантида»
Иванкина Елена

Несморя на то, что май был богат на праздники, мы их в общем-то и не заметили. Впереди выставки, а значит нужно основательно подготовиться. Хочется, чтобы подводные миры «Атлантиды» были загадочно привлекательными и мистически завораживающими, чтобы ее вселенная манила так, как могут манить только неизведанные глубины океана или миры космоса.

Переделали подводную расу. Сменили ей имидж, так сказать:


Кроме того, взяли и запортировали AWE (спартанский движок) на Xbox 360. Картинка получилась такая же красивая, но вот только ничего не бывает без сюрпризов. Наверняка все знают о том, что графические процессоры на PC и приставках выдают разные картинки (разные цветовые профили). Понятно, что на консолях все текстуры, нарисованные для PC-версии, нужно переконвертировать, сделать им цветокоррекцию. Вот и мы столкнулись с тем, что на консоли картинка получается более насыщенная. Потестировали ее заодно на обычном современном телевизоре; он, как выяснилось, тоже изменяет изображение, то есть динамически подстраивается и подбирает наиболее подходящие (как ему кажется) настройки цветности. Что интересно: на телевизоре очень заметна нехватка антиалайзинга (как для PC-версии, так и для X360-версии). Благо на консоли он почти «бесплатный». Вывод: антиалайзинг нужен как воздух; с цветами необходимо будет работать более плотно — создавать возможности для преобразования текстур PC-версии в версию для Xbox 360 с учетом цветокоррекции.

Работа над консольной версией началась с подключения «нормального» управления. Ничего другого, кроме как присоединить клавиатуру и мышь через сеть, не придумали. Мотивом этому послужила, в первую очередь, необходимость и желание использовать в X360-версии тот же интерфейс редактора движка, что и в версии для PC, без изобретения каких-либо новых технологий. Также это позволило использовать командную строку, иначе это в принципе было бы невозможно. В результате мы имеем практически идентичные версии для PC и для Xbox 360 — различия лишь в игровых пользовательских интерфейсах, так как в консольной версии для игры используется джойстик, а в PC — мышь и клавиатура.

Кстати, уважаемые коллеги, если кто знает, как все это можно сделать по-другому, расскажите, пожалуйста, в комментариях. Любопытно, какие еще есть варианты. У нас этот процесс занял не очень много времени: порядка трех дней работы двух программистов, учитывая то, что это наш первый проект на консолях.

Источник материала: dtf.ru
Просмотров: 4516
Всего комментариев: 2
11.Дек.2014
2. Brandonhemy [Материал]
http://4geo.ru/nizhnevartovsk/desheli-spa-salon/response - косметика дешели купить

10.Ноя.2012
1. pypeTrienry [Материал]
Этот пост — одно из редких исключений, когда читаешь с удовольствием и что-то для себя выносишь. Спасибо автору. Добавлю в избранноеhttp://voronezh.recikl.ru/ - . :)

Имя *:
Код *: