Четверг, 28.Мар.2024, 11:34
Hello Гость | RSS
Game Development RU-UA
разработчики игр Украины и России
Друзья сайта
Ресурсы:
Альбомы скетчей:
Crysis тематика
Арты Deus Ex 3
Diablo III
Игры про будущее
Фантастика
Монстры-гуманоиды
Рисованные наброски
Недавно добавленные компании:
Главная » 2009 » Июль » 3 » Дневники разработчиков: июнь 2008 года
Дневники разработчиков: июнь 2008 года
11:47

Skyfallen

Юлия Воротынцева, PR-менеджер

Лето обычно не слишком богато на события: все устремляются в отпуск, и жизнь кипит лишь у морских побережий. Однако большинство сотрудников Skyfallen по-прежнему стоят у станка (то есть, сидят перед мониторами) и работают стахановскими темпами.

Полным ходом идет работа над «Магией крови 2». В июне наконец-то были опубликованы первые игровые скриншоты из этого проекта. Как-то получилось, что «Магия крови 2» из разряда еще не анонсированных проектов плавно перешла в уже давно анонсированные. Поэтому спешим развеять последние сомнения: сиквел обязательно будет, и издаст его на территории России фирма «1С». 

Более того, «Магия крови 2» будет представлена на предстоящей игровой выставке в Лейпциге. В связи с этим самым активным ходом идет подготовка проекта к этому важному событию. Работа предстоит титаническая, ведь на выставке предстоит показать не только арт и скриншоты, но и видеоролики, и даже демо-версию. Поэтому атмосфера в офисе, несмотря на лето, стоит более чем рабочая.

К выставке героев необходимо в полной мере обучить боевым искусствам, стрельбе, колдовству, скалолазанию, а также еще чему-нибудь полезному. Нужно доработать тени и подключить зрелищные спецэффекты: следы ног, кровь и вмятины от пуль на стенах. И, конечно, просто необходимо плотно заняться ландшафтным дизайном: сажать кустики, деревья, разбрасывать в художественном порядке камни. В суматохе порой получаются довольно забавные ситуации.

Сводка: А где грибы???

Описание: Получил квест: «Отнеси это в место под водопадом, где грибы растут вместе. Там только одно такое место».

Пошел в «место под водопадом». Не нашел там ни пробсферы, ни грибов. Выяснилось что пробсфера находится где-то в пустоте на другой стороне мира (откуда ее никто не перенес когда двигали карты). Я решил перенести пробсферу на место, но проблема в том, что я не знаю где это самое место, потому что в радиусе двух минут ходьбы от замерзшего водопада нет ни единого гриба... Наверное, их либо кто-то съел, либо просто забыли посадить.

stinger
ненене, девид блейн, только не грибы!

punk
Признавайся, грибы-то сам небось сожрал!!!

andy
донтфак мой моск Дейв!
Даже не левитируй!

На выставке также будет представлен и проект «Death Track: Возрождение». Работа над ним не закончена, и этой игре еще предстоят новые релизы.

Targem Games

Марина Никонова, PR менеджер

В июне случилось очень приятное для любого разработчика событие: мы заключили контракт на издание нового игрового проекта. Он носит гордое название Armageddon Riders, его релиз запланирован на это Рождество; издателем выступает компания GFI. Работа над игрой уже кипит, и я передаю слово рулевым проекта.

Дмитрий Балтин, менеджер проекта

Первый этап работы был посвящен выработке концепции и разработке демо-версии игры, в которой будут показаны все особенности геймплея. В данный момент проект находится на той стадии, когда мы проводим множество плейтестов и отрабатываем все фичи геймплея. Но в этих дневниках нам бы хотелось остановиться на сюжете и краткой предыстории Armageddon Riders.

Основная идея игры — кровавые, но веселые гонки в духе Кармагеддон. Но то, что было весело в Кармагеддоне (при том уровне графики), вряд ли будет так же весело сейчас, при современном уровне картинки. Это скорее удовольствие для будущих маньяков.

Ну что же, тогда меняем людей на зомби. Зомби-то убивать можно в любых количествах, они все-таки не люди. И тут возникает вопрос: откуда взяться зомби в обычном городе? Без объяснения мы его, разумеется, не могли оставить. После согласования деталей с издателем и бурных обсуждений сюжет был все-таки благополучно утвержден.

Место действия — некий небольшой город N, который после неизвестной катастрофы оказывается населен зомби. Но, помимо зомби, город наполнен артефактами неизвестного происхождения, непонятного назначения, но баснословной цены.


Обстановку игры трудно назвать дружелюбной

Наш герой — вовсе не гламурный участник телешоу, а суровый брутальный мужик, зарабатывающий хлеб насущный. Он выискивает в темных закоулках мрачного города ценные артефакты, борясь не только со злостными существами, населяющими город, но и с другими искателями удачи.

В первую очередь, наша игра — это автомобильные гонки. Поэтому машины у нас в центре внимания. В игре будет несколько машин игрока, каждая с набором улучшений, которые становятся доступны по ходу игры. Кроме того, планируем некоторые бонусы для игрока: необычные машины и улучшения, которые, как мы надеемся, заставят игроков вновь пройти некоторые уровни.


Поиски дизайна машины-убийцы

Бушуев Евгений, геймдизайнер

Главное действие, с которого начинается разработка, можно назвать не очень приличным словом «щупанье». Но по-другому не скажешь! Щупаем геймплей, щупаем арт, щупаем референсы, щупаем музыку. То, что нащупали, можно увидеть на эскизах.


Групповой портрет предполагаемых жертв будущих ДТП

Множество важных вопросов сейчас предстоит решить художникам — какой цвет крови будет лучше сочетаться с машиной игрока, какое выражение глаз должно быть у глаз, лежащих на асфальте, какого цвета сидения в машине смотрятся лучше — васильковые или бежевые.

Не проще и работа звукорежиссера. Нужно найти тот самый звук разлетающегося на куски человека, тот самый крик погибающего в газонокосилке, встроенной в мощный автомобиль. Далеко не все подобные звуки можно легко найти на улицах города.

Дизайнеры тоже не сидят без дела. Движок уже доведен до ума, и мы быстро подошли к этапу, когда можно покататься и посбивать зомби. Зомби красиво (рэгдольно) отлетают, а иногда смачно (с джибзами) разлетаются. Брызги крови и смачное чавканье разлетающейся плоти прилагаются. Двое из разработчиков уже лишились прав и приобрели по звездочке на капот в купе с неоценимым опытом. Так как кармагеддона в наше политкорректное время не дождаться, придется своими силами ковать простое человеческое счастье с красным следом протекторов на земле.

Про новые способы расчленения зомби, гонки на огромных скоростях, таинственные аномалии и артефакты мы расскажем в следующих выпусках.


Cats Who Play

Дневники хочется начать словами «ну вот и подходит к концу наша разработка». Итак, что же было сделано в этом месяце?

Ну, если не брать во внимание полностью переписанный ИИ противника и выросшие вследствие этого в 3 (!) раза fps, еще одним крупным достижением стала финализация интерфейсов.

Как известно, театр начинается с вешалки, а игра — с главного меню. Поэтому на главное меню мы потратили немало времени.

Изначально была мысль «схалявить», и просто подставлять какую-нибудь фоновую картинку: но это, во-первых, неспортивно, во-вторых, начинались всякие нюансы со скалингом в разных разрешениях, в-третьих, это было бы банально. Под ту красивую музыку для главного меню, что нам написали в Strategic Music, хотелось чего-нибудь этакого, лирического. Ленивого сельского пейзажа или просто сценки жизни леса.

Сначала задумали сделать специальную 3D-сцену, но это очень громоздко, да и зацикленной анимации не хотелось. К тому же пришлось бы создавать программную поддержку для рендера сцены (отдельный модуль кода — прямой рендер в окне собранной в 3D-редакторе сцены). Время шло, создание главного меню откладывали, но вот уж до релиза рукой подать, а значит, настало время заняться меню вплотную.

К этому моменту уже полностью сформировался механизм скриптования уровня, кроме того, появилась пресловутая жизнь на уровнях (голуби, бабочки, зайцы). А потому, недолго думая, решили просто выводить в главном меню кусок игрового уровня, как он есть, расположив в нужном месте камеру и убрав остальной уровень (не попадающий в нее), чтобы загрузка шла быстрей (меню всё-таки). Кроме того, таких сцен сделали три, которые при запуске выбираются случайным образом (чтобы не надоедали). Для каждой сцены придумали свой сюжет.


Первая сцена

Как видно выше, для первой сцены решили взять сельский пейзаж, а на переднем плане расположить богатырей в послеобеденной дрёме/размышлениях. Для сцены специально сделали отдельные скелеты Алёши, Добрыни и Ильи (так как они находятся в нестандартных для игры позах), которым собрали отдельные сеты анимаций. Илья дремлет, иногда почесываясь и ворочаясь; Алёша зевает да потягивается; Добрыня же самый беспокойный: то мухи его одолевают, то он вдаль всматривается, то назад оглядывается (вдруг враги какие крадутся).

При этом в сцене работают стандартные игровые механизмы, то есть трава и пшеница покачиваются, ветер деревья колышет, на цветочной поляне бабочки летают, облачка по небу плывут, богатыри дышат. Так что в кадре есть постоянно движение, в то же время оно не превращается в мельтешение. Чтобы усилить эффект, пробовали еще камеру сделать покачивающуюся, но пришли к выводу, что это здорово только в первую минуту, а потом начинает укачивать.


Во второй сцене центром композиции сделали кузню. Здесь из трубы идет дым, в печке горит пламя, а кроме кузнеца, сидящего у дверей и иногда оглядывающегося в ожидании гостей, картинку оживляют домашние животные. По двору бродят куры, а в загоне за домом иногда выходит погулять свинья. В этом меню очень редко, но все же случается, что куры начинают играть «в футбол» горшком, стоящим посреди двора. То есть проходящая курица его отпинывает, другая курица его тоже задевает, так что иногда можно целый матч наблюдать. Сначала думали убрать, но решили оставить, так как происходит это очень редко, да и пусть игроки порадуются (у нас даже ставки принимались, кто кому забьёт).


А вот сюжетом третьего главного меню сделали крепость разбойников в предгорье. Это меню самое активное, а, кроме того, здесь могут возникнуть всякие интересные случайности, ведь разбойники и дикие животные управляются полноценным игровым ИИ.

Лучник, стоящий на башне, оглядывается, иногда поворачиваясь вокруг себя на 360 градусов. Внизу бродит патрульный бандит, иногда он открывает ворота крепости (их нет в кадре, они слева) и начинает бродить вдоль стенки внутри двора. На дальнем плане под дубом пасутся кабаны (иногда с дуба облетают листья и падают орехи). При этом случается, что какой-то из пасущихся кабанов может случайно спуститься к дороге, и если в этот момент патрульный разбойник как раз идёт вдоль нее, то начинается драка, патрульный зовёт на помощь, лучник на башне начинает стрелять, а если недалеко бродит второй кабан, он прибегает на помощь своему собрату. Разбойники, как правило, побеждают, у них есть комбо-удары, да и щитом от ударов кабана прикрываться удобно, а у кабана щита нет. При этом разбойнички не забывают подкрепиться чудодейственными растворами, если кто-то ранен. Такое вот кино.

Отдельная забава на этом экране меню — «найди зайца». Она очень нравится детям. В высокой траве, что справа, бегает лесной заяц. Иногда он ненадолго выскакивает на дорогу, радуя своим неожиданным появлением неподготовленного зрителя. А в остальное время его передвижение угадываются по торчащим из травы кончикам ушей, да по дорожке приминаемой травы, остающейся некоторое время (да-да, у нас приминается трава, когда по ней бегут, и мы очень этим гордимся!).

Еще 3D-меню хороши тем, что они одинаково хорошо смотрятся в разных пропорциях, включая режим widescreen. Незначительно расширяется обзор камеры, при этом картинка не «тянется» и не искажается. Еще одним преимуществом является четкость изображения. Хотя тут есть нюанс. Элементы интерфейса по углам двухмерные, а потому чем меньше разрешение, тем больше они загромождают экран. Поэтому много времени пришлось потратить, выверяя сцены таким образом, чтобы даже в минимальном разрешении основная композиция была видна, и ни богатырей, ни разбойников элементы интерфейса не закрывали. Время, конечно, самый ценный ресурс, и пусть на этой задаче мы его потратили много, но как нам кажется — это того стоило!


Wargaming.net

Mike Belton, PR-менеджер

 
Посади солдат в траншею,
пусть торчат они по шею,
и от танковых колонн
станет крохотным урон.

Из «тактического наставления юного маршала»

Никто не замечал: сеттинг разрабатываемой игры накладывает отпечаток на поведение всей команды разработчиков. Во время работы над «Обитаемым Островом» в офисных туалетах валялись томики Стругацких, а любимым вопросом к провинившемуся сотруднику стала зловещая фраза: «А ты сколько килограмм мяса с живого тела даешь»? После анонса «Операции "Багратион"», количество работников в камуфляжных штанах, футболках и даже шлепанцах выросло в разы. На «оперативках» (переименованных в «брифинги») только и слышно: «так точно», «есть». В курилке перестали обсуждать женщин, футбол и пиво, зато ведутся ожесточенные споры о схеме бронирования ИСУ-152, преимуществе дизельных танков над бензиновыми, а на кухне двух геймдизайнеров застали за попыткой смешать «коктейль Молотова». Жара, видимо, сказывается.

Но, откинув в сторону мирское и суетное, можем уверенно сказать: месяц прожит не зря. Дни и ночи проходили в борьбе с засильем графических недочетов, переборке и настройке движка, стрельбе по багам и ожесточенными встречными боями с кинематографической камерой. Многое сделано, многое еще делается. А ехидные тестеры из «Нового Диска» уже прислали открытку с надписью «Готовимся к баг-репортам, товарищи»! Вот ведь ехидны. Наш QA отдел решил, что ему бросили вызов, и готовится к переходу на круглосуточный режим отлова насекомых. Зато радует ощущение того, что проявленный нами героизм закладывает крепкий фундамент в основание великой победы — релиза интересной и продуманной стратегии «Операция "Багратион"».

Сводка с фронтов

На прошлой неделе была одержана убедительная победа над алгоритмами поиска пути. Встречались у нас моменты, во время которых отдельные танки начинали «блуждать» на местности. Например, во время переправы через реку по узкому мостику один из отрядных «Тигров» постоянно норовил «отбиться от стада» и «объехать русло реки по периметру». Не добившись успеха (река-то течет через всю карту), несчастный одинокий танк возвращался к мосту и с горя застревал в нем напрочь. Больше таких «туристов» у нас не будет. Все, как один, в атаку!

 

На другом участке фронта в то же самое время шла борьба за право самоопределения противотанковых орудий. А то при массированных атаках бронетехники при поддержке пехоты, артиллерийские расчеты впадали в мечтательный ступор под названием «в кого ж пальнуть?» и, задумчиво переводя стволы орудий то на танки, то на пехоту, никак не могли определиться, кто же из них является приоритетной целью. Пришлось проводить разъяснительную работу, расставить приоритеты — в общем, разъяснить несознательным артиллеристам, что «думать надо меньше, а стрелять чаще».

Первыми переработанную систему целеуказания на себе испытали «Тигры», штурмовавшие укрепленные советские позиции в одной из тестовых миссий. Узнать их впечатления нам не удалось — ни один танк этой атаки не пережил, как, впрочем, и пехотные батальоны поддержки.

Пехота, к слову, тоже изрядно добавила в «весе». Бойцы получили в свое распоряжение противотанковые ружья и фаустпатроны, научились грамотно рассаживаться по траншеям, залегать под артударами и прятаться в лесах. Роль «станового хребта армии» все более и более приближается к тому, что мы хотели реализовать. И теперь штурм пары траншей, оккупированных гвардейской пехотой, танковым батальоном закономерно приведет к тому, к чему приводило в 44-м году: траншеи останутся, а вот танков изрядно поубавится.

Пару недель назад наш тестер-стахановец Дима Новицкий сделал следующую запись в рабочем блоге: «4.45 мин. Обратил внимание, что подбитые «Юнкерсы» неправильно падают. Нужно разобраться». Разобрались: действительно, траектория падения сбитого самолета получалась… получалась.. в общем, законы физики игнорировались напрочь. Исправляем до сих пор. Работу тормозит невозможность увидеть процесс падения своими глазами, но разбивать раритетный самолет руководство отказалось напрочь. Арт-отдел засел за хроники и обещал, что через пару недель «Эти лапотники у нас землю будут винтами рыть»! Ждем результатов с нетерпением — это ж, если что, какая в сельском хозяйстве помощь может быть!

Зато на плацдарме, захваченном разработчиками интерфейса, все хорошо. Интерфейс игры практически готов и отличается особым дружелюбием к пользователю — человек, никогда не игравший в стратегии, осваивается в течение трех минут (проверено на живых людях). Все интуитивно понятно и просто, не нужно запоминать огромное количество «горячих» клавиш и терзаться из-за несусветного микроконтроля. Но мы продумываем различные варианты управления, в том числе и для «хардкорных» геймеров, знатоков жанра.

Не все пока гладко с кинематографической камерой. Интерактивный режим дается непросто! Мы постоянно пополняем базу ракурсов, убираем и корректируем, добавляем, корректируем и убираем. Зато скриншоты получаются — загляденье просто.

Требует решения и еще одна глобальная задача — увеличить количество кадров в секунду (FPS). Впереди нас ждет титанический труд по улучшению системы видения, внедрению «нужных» LOD’ов и правке кодов. Но об этом в следующий раз.

World Forge

«Атлантида»

Елена Иванкина

В прошлый раз мы интересовались, возникали ли у разработчиков какие-нибудь проблемы при портировании движка с PC на Xbox 360. Однако ответа не получили. Что ж, продолжим делиться сами. Речь пойдет об интерфейсе.

Мы внесли в него несколько экспериментальных вещей. Например, теперь перемещать курсор можно вне зависимости от камеры по всему экрану, а также выделять юнитов по принципу рисования. Сейчас расскажем подробнее.

Управление камерой

Была разработана тестовая система управления камерой и юнитами. Система управления камерой доступна в 2 режимах: стандартном и стратегическом.

В стандартном режиме управление камерой и юнитами осуществляется курсором (перемещение при помощи левого стика). Курсор может переместиться от центра так далеко, насколько это позволит сделать полный наклон стика. В таком положении включается управление камерой. Отпускаем стик — курсор возвращается в исходную позицию. Правым стиком мы поворачиваем и вращаем камеру.

В стратегическом режиме на весь экран показывается карта локации. Здесь левым стиком мы перемещаем по карте прямоугольник, обозначающий положение камеры. При выходе из стратегического вида камера устанавливается в то место, где находился прямоугольник. По центру прямоугольника находится активная точка, соответствующая курсору в обычном виде. При помощи этой точки мы можем выделять войска, наносить удары глобальными умениями, то есть делать все то, что позволяет обычный режим. Главное отличие от стандартного режима в том, что при наклоне стика точка не скачет внутри прямоугольника — прямоугольник перемещается целиком.

Режим кисти

Второй наш эксперимент связан с режимом кисти (добавление к выделению). Что-то подобное можно увидеть в играх серии Halo и в Lord of the Rings.

Особенность состоит в наличии двух курсоров: стандартного, двигающегося в плоскости экрана, и дополнительного (так называемой кисти), который двигается в плоскости игрового мира (по ландшафту).

Размер курсора может увеличиваться. Зачем? А чтобы можно было быстро выделить группу стоящих рядом юнитов. То есть, чтобы к уже имеющимся выделенным юнитам была возможность добавить новых, попадающих под курсор.

Конечно, сейчас все это работает в тестовом режиме, и, возможно, мы откажемся от этой системы, если она окажется неудобной для игроков.

Мини-карта

Как мы уже говорили ранее, одними из особенностей проекта являются терраморфинг и физическая вода. Меняющийся ландшафт, дополняемый потоками воды, затапливающей впадины, уничтожающей здания и юнитов противника, впечатляет реальной картинкой. На удивление прозрачная вода позволяет разглядеть все до мельчайших подробностей. Так вот, на мини-карте будут динамически отображаться все изменения ландшафта и перемещения воды.

Не хочется заканчивать на грустной ноте, но это неизбежно.

О Романе Волкове

5 июля стало самым тяжелым днем для всех нас. Трагически погиб руководитель проекта «Атлантида» Роман «Ki» Волков. Сказать, что это тяжелая утрата, значит не сказать ничего. Неуютная пустота, безысходность и чувство невозвратимой потери охватили нас. Печально, но больше не слышны его уверенные шаги и заразительный смех.


В своем последнем интервью Роман сказал, что «ничто не должно мешать воплощению грандиозных стратегических замыслов», а потому дальнейшую работу над «Атлантидой» мы посвятим ему.

Он был, прежде всего, творческим человеком, с огромным обаянием, он не стеснялся быть самим собой и говорить вещи, которые считал нужными. Был талантливым во всем, за что бы ни брался.

Прав Высоцкий: «Смерть самых лучших выбирает и дергает по одному». К нашему великому горю. Щедро одаренные Богом люди всегда уходят «слишком рано». Они отдают часть себя другим. Чтобы помнили и чтобы жили. Нам будет очень его не хватать.

                     ***
Глаза таких божественных посланцев
Всегда печальны и верны мечте,
И в хаосе проблем их души вечно светят тем
Мирам, что заблудились в темноте.

Они уходят, выполнив заданье,
Их отзывают Высшие Миры,
Неведомые нашему сознанью,
По правилам космической игры.

Они уходят, не допев куплета,
Когда в их честь оркестр играет туш:
Актеры, музыканты и поэты —
Целители уставших наших душ.

Они уходят, на память нам оставив жизнь свою...
Источник материала: www.dtf.ru/articles/print.php?id=51903
Просмотров: 5633
Всего комментариев: 0
Имя *:
Код *: