Пятница, 26.Апр.2024, 22:41
Hello Гость | RSS
Game Development RU-UA
разработчики игр Украины и России
Друзья сайта
Ресурсы:
Альбомы скетчей:
Crysis тематика
Арты Deus Ex 3
Diablo III
Игры про будущее
Фантастика
Монстры-гуманоиды
Рисованные наброски
Недавно добавленные компании:
Главная » 2008 » Апрель » 25 » Дневники разработчиков: февраль 2008 года
Дневники разработчиков: февраль 2008 года
20:25
GSC Game World
Юрий Бесараб, PR Manager

Февраль 2008 для нас - месяц, укрепляющий уверенность. Именно в феврале произошли события, свидетельствующие о скором завершении работ над "Чистым небом".

Все диалоговые и сюжетные тексты давно написаны, черновая озвучка постепенно сменяется финальной, отдел локализации даже урезает часть диалогов в связи с огромными объемами написанного. Желающие проникнуться атмосферой получат такую возможность - текстов будет даже больше, чем в оригинале.

Вокруг монитора Антона Большакова то и дело собираются для обсуждений интро, аутро и прочих рендеренных роликов, обсуждая вопросы звуковых эффектов и светового решения в видео - а раньше из уст этих людей кроме ругательных для славянского уха словосочетаний "smart terrain" и "smart cover" ничего нельзя было услышать.

Подходит к концу работа арт-отдела. Часть специалистов к концу зимы (или к началу весны, кому как нравится) закончили корпеть над графикой.

Кстати о графике. Наш новенький графический рендер на основе десятой версии DirectX позволил добавить в игру объемные свет и дым (взаимодействующий с динамическими и статическими объектами), SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), а также реализовать динамическое намокание поверхностей (под дождем), благодаря чему значительно улучшилась реалистичность картинки в игре. Новшества графического движка не прошли мимо глаз компании NVIDIA, предложившей использовать "Чистое Небо" в качестве launch title для своего нового графического чипа, после чего наши мастера кодинга и художники выдали на-гора самозапускающуюся демку с упомянутыми графическими красотами. Ее можно было увидеть на проходившей в феврале GDC в Сан-Франциско, а также на мартовской Cebit.

Свидетельством выхода проекта в обозримом будущем стал также и факт набора команды бета-тестеров. Желающие почистить "Чистое небо" из числа поклонников проекта и простых игроков поделились на две смены и сразу всерьез взялись за это рутинное дело, со старта завалив ГД и программистов внушительным списком ошибок. В основном тестеры занимаются балансом мультиплеера - карты для сетевых баталий готовы, и отдел QA ищет всевозможные причины вылетов, зависаний, изучает новый режим, настраивает дисперсию на разных видах оружия и т.п.

В сингле же пока заняты поиском графических багов. Так, находят проваливающиеся в стены объекты, растущие сквозь шифер кусты, висящие в воздухе деревья. (Хотя висящие деревья я бы оставил, ссылаясь на редкие аномалии Зоны. Причем, вместе с корнями. Был бы такой нереальный лес из корней! Хорошо, что меня никто не слушает.)

Парни работают и над поиском багов в сюжетных сценах. Так, в одной из сцен геймдизайнеры не отключили управление персонажем - в итоге после броска гранаты тяжелораненые вскакивали на ноги и убегали, как плохие актеры-симулянты, а все участники сцены вместо сюжетного отыгрыша включались в вооруженный конфликт.

Таким образом, основная нагрузка сейчас легла на отделы программирования и геймдизайна. Но и в PR началась горячая пора. Были подведены итоги второго литературного конкурса и началась переписка с авторами, чьи работы издательство ЭКСМО решило опубликовать в одноименном сборнике. Не все авторы-фаны соглашаются отдавать свои рассказы - видимо, надеясь на более выгодные предложения или питая трепетные чувства к своим трудам. Кстати, книжная серия на сегодняшний день выходит довольно большой и востребованной - писатели на гребне популярности бренда выпускают все новые и новые книги, и мы все вместе радуемся тиражам.

Продолжая литературную тему: наконец-то мы выпустили газету "Вестник сталкера", задуманную в далеком 2003 году и попавшую в руки читателей только сейчас. Газету, написанную сталкерами для сталкеров и изданную на средства одного из торговцев - с новостями, байками, советами по поведению в Зоне, оказанию первой помощи, сборке-разборке оружия, кроссвордом, анкетой и гороскопом, рекламными вставками и фото с мест событий. Первый выпуск был очень положительно встречен читателями и сейчас мы имеем на руках десятки писем в редакцию с материалами для следующих выпусков.

Кроме литературного, все еще длится и видеоконкурс - каждую неделю выкладывается по несколько новых работ. Среди них порою встречаются очень неплохие, несмотря на отсутствие опыта и бюджета в командах кинолюбителей. Тем не менее, люди с интересом снимают и смотрят отснятое другими, а некоторые даже организуются в киносообщества.

Вообще, очень здорово, что наши мероприятия не только популяризируют игру, но и дают возможность заявить о себе. Уже есть примеры писателей, журналистов и разработчиков, начавших свой путь на просторах конкурсов. Не удивлюсь, если через какое-то время узнаю среди фамилий режиссеров знакомые по этому конкурсу имена.

Но мы пошли дальше и всерьез занялись подготовкой к профессиональной экранизации игры. Для начала запустили конкурс синопсисов и занялись поиском контактов в мире кино. Многие профессиональные и не очень кинематографисты проявили интерес к этой теме, и будем надеяться, очень скоро наряду с анонсами в мире геймдева мы официально объявим и о съемках фильма.


Targem Games
Марина Никонова, PR менеджер

Силы нашей команды в феврале были отданы на подготовку сразу двух ключевых версий проектов - демо-версии Симбионта для GDC 2008 и релиз-кандидата Sledgehammer.

Проект Sledgehammer

Сейчас, когда до того момента, как игра отправится в печать, осталось совсем немного времени, можно уже чуть-чуть выдохнуть. Чего нельзя сказать про февраль, когда в команде проекта шла упорная борьба с багами и не менее упорное финальное наведение красоты. Все работы были практически завершены к середине месяца. Последними были сотворенные героическими усилиями водопад с радугой.


На всех парах к релизу

Но кроме хлопотного уничтожения подлых жуков в игре в феврале были и приятные заботы. Мы провели конкурс на лучший рассказ и скин грузовика мечты в Sledgehammer. Встречали и мужественно отвечали на вопросы телевизионщиков с первого молодежного О2Тв, снимавших о нас фильм. Затаив дыхание, наблюдали как Бонус и Гамовер подсчитывают количество нарушений ПДД в "Иконе Видеоигр: Sledgehammer". Также был обновлен сайт игры, который стал более привлекательным и удобным. Кроме того, в февральском номере журнала Максим наших мужчин ждал небольшой сюрприз к празднику.


Эта милая барышня явно знает толк в грузовиках

Проект "Симбионт"

Первое упоминание о игре The Swarm/Симбионт можно найти в сентябрьских дневниках. С тех пор много воды утекло и проект входит в ту стадию, когда про него уже интересно рассказывать публике. Напомню, что основной особенностью игры станут мутации главного героя, происходящие по ходу игры. Они изменяют его тело и напрямую связаны с чуждым генокодом, позаимствованным у встреченных монстров. За счет них персонаж получает новые способности.

На данном этапе разработки стало понятно, как это будет отображаться визуально. Сейчас мы можем не только рассказывать о том, насколько впечатляющи мутации и новые способности персонажа, но и показывать их в свежих скриншотах всем желающим. Энергетический щит, инфразрение, разного вида хитиновые наросты - это далеко не полный список того, что будет помогать персонажу в борьбе с инопланетной нечистью.


Герой сможет перенаправлять атаку одного врага на другого. Отражая выстрел человека-сопротивленца с помощью энергетического щита, он перенаправляет его в персекутора


Хитиновый нарост на теле персонажа - эффективная броня плюс надежное оружие

Кроме того, была проделана серьезная работа над анимацией ГГ в разных состояниях. Дело не обошлось без mocap'а, и теперь движения персонажа стали более естественными и эффектными. Герой имеет набор из нескольких уникальных анимаций в человеческой и мутантной формах.


Именно с этой анимацией будут лететь буйны головы врагов

В общем, работа над проектом кипит. Результат вы сможете лицезреть на неумолимо приближающейся КРИ 2008 в апреле.

До встречи в следующих дневниках!


Skyfallen Entertainment
Александр "Lucky" Резнев, ведущий геймдизайнер

Приветствую всех! В прошлом выпуске дневников нет очерка от нашей компании. Виной тому послужило много факторов: усталость коллектива от последнего рывка перед релизом DT, переход на усиленные работы по "Магии крови 2", подготовка к КРИ, ну и, конечно, наша природная лень. Несмотря на это, мы осознаем всю глубину нашего проступка и постараемся коротко, но емко охватить пропущенный период времени.

Январь месяц прошел под девизом сдачи голд мастера. Работа происходила в обычном, как это принято, режиме - чинились критичные и не очень баги, велась полировка баланса и исправление различных недочетов. Но самым главным моментом на протяжении этого времени, конечно, был фичекат. Со всех сторон сыпались десятки (в час) предложений о том, что неплохо бы сделать вот такую штучку, кое-что прикрутить и т.п. Но волевым решением все эти пожелания переносились в планы на патч.

К слову, еще до поступления игры на прилавки магазинов список готовых исправлений насчитывал уже более 50 пунктов. Так или иначе, в намеченный срок проект был отдан в печать, за что всем причастным огромное спасибо!

Как правило, после довольно продолжительной работы над проектом и его сдачей появляется чувство определенного удовлетворения от конечного результата, и желание абстрагироваться от него насовсем, но специфика работы не всегда позволяет сделать такой, казалось бы, логичный шаг. Сразу же начинается работа по патчам, локализациям, изготовлению мануалов, очередные порции скриншотов для различных целей. Все это затягивается порой на довольно продолжительный период времени. Получается, вроде главная цель и достигнута, но работа с проектом никуда не исчезает, а лишь приобретает иные формы.

Февраль. Погода в этот раз совпала с рабочим ритмом компании, и без того несильные морозы сменила оттепель. Точно так же работники в офисе планомерно перестраиваются с одного проекта на другой, постепенно входя в курс дела.

На данный момент "Магия крови 2" уже имеет скелет. Можно уверенно сказать, что он крепко стоит на ногах, и просит, чтобы его поскорее превратили в полноценного члена общества. Мы работаем над этим - наше детище уже умеет ходить и прыгать. В планах как можно скорее научить его разговаривать, читать, лазать по скалам и, конечно же, красиво одеть.


Лица "Магии крови 2"

Юлия Воротынцева, PR-менеджер

Февраль 2008 года стал очень важным месяцем в истории нашей студии - он стал финалом целой эпохи. Завершилась работа над проектом "Death Track: Возрождение". Еще в конце января готовый билд был отдан издателю, 12 февраля игру отправили в печать, а с 22 числа она появилась в продаже. Вот уже отгремела релиз-пати, и сейчас мы работаем над "Магией крови 2" и над патчем к "Death Track: Возрождение".

Про патч

Как и в случае с "Магией крови", мы не захотели прекращать работу над игрой после отправки gold master’а. Сразу после сдачи игры издателю мы стали собирать патч, куда помимо исправлений вошло много разных улучшений, которые мы хотели бы видеть в игре, но не успели включить в gold master.

Изменения значительно оживили игровой процесс. Бортовая система теперь предупреждает не только о приближающихся ракетах, но и о терминаторах, от которых можно спасаться с помощью мин и шипов. Перенастроена система денежных вознаграждений, и игрок теперь не сможет бездумно скупать все доступные улучшения. Боты теперь стали умнее, хитрее и коварнее. Программисты еще немного подкорректировали физику игры (лирическое отступление: те, кто играл в "Death Track: Возрождение" на "Игромире", а затем ознакомился с финальной версией, оценят, какой объем работы над физикой был уже проделан). Мы планируем в дальнейшем выпустить еще несколько патчей, где учтем отзывы и пожелания пользователей.


В процессе работы над патчем озлобленный геймдизайнер зверски расправился с пчелой

Про впечатления пользователей

Игра вышла неделю назад, и отзывов геймеров в Интернете уже полным-полно. В общем и целом они больше греют душу. Даже на сами_знаете_каком_форуме о ней пишут сравнительно хорошо. Учитывая, что там говорили о "Магии крови" - просто замечательно.

Впрочем, это предсказуемо: "Магия крови" - очень специфичная игра, и многие ее особенности оставляют у разных игроков совершенно разные впечатления (к примеру, те же видоизменения главного героя под влиянием магии - "морфинги"). Ну а в "Death Track: Возрождение" все просто и понятно - мчись, пали, круши, плюс современная графика в качестве бонуса.


Death Track - это шоу!

Кстати, графику геймеры называют одним из главных достоинств проекта. При этом из нее же вытекает один из основных недостатков - сравнительно высокие системные требования. Многие не смогли разобраться с настройками графики, и появилось немало жалоб на тормоза и лаги - в подавляющем большинстве случаев эти проблемы решаются простым уменьшением сглаживания.

Еще игроки сетуют на то, что игра получилась короткой. Что ж, в погоне за качеством трасс пришлось пожертвовать их количеством. Чтобы как-то компенсировать этот недостаток, в патче будет введена возможность повторного прохождения трасс в режимах сюжета и чемпионата.

Ну и главным упущением все называют отсутствие мультиплеера. Тут уж весь офис посыпает головы пеплом - мы сами очень хотим, чтобы был сетевой режим, но в силу определенных технологических особенностей делать его очень долго и сложно, патчем это поправить не получится. Питаем надежду на то, что "Death Track: Возрождение" будет хорошо продаваться, и тогда будет принято решение об адд-оне или сиквеле… Но это пока мечты, а сейчас мы занимаемся локализациями.

Про локализации

"Death Track: Возрождение" выйдет не только на русском языке, но о подробностях пока умолчим. Отметим лишь, что у "Магии крови" было около 20 релизов в Европе, Азии, а также в США и Канаде, и мы надеемся, что "Death Track: Возрождение" догонит и перегонит ее. Работа над игрой не закончилась после релиз-пати.

Про релиз-пати

Выход "Death Track: Возрождение" мы отпраздновали 29 февраля в развлекательном комплексе "Парнас". На релиз-пати, наконец-то, собрались почти все, кто в разное время работал над игрой. Приехали представители Gaijin Sound, пришли наши бывшие сотрудники, которые сейчас трудятся в других компаниях.

Таким вот образом релиз-пати превратилась в эдакую геймдевскую мини-вечеринку с участием представителей разных компаний. Видимо, перед партнерами и конкурентами никто не хотел ударить лицом в грязь (то бишь в салат): оставшегося на столах алкоголя хватило бы, чтобы проехать полкруга по Стамбулу, а присутствующие весьма твердо держались на ногах. Вечеринка получилась на удивление "цивильной", но при этом отнюдь не скучной. Все, наконец, вырвались из виртуальной реальности, поиграли в боулинг, поплескались в бассейне и вдоволь наговорились о тяжелых судьбах российского геймдева.


Cats Who Play
Юрий Тузовский

Вот и пролетел февраль. Месяц прошел у нас под знаком подготовки сразу к двум релизам. Один из них - проект "Три Богатыря", о котором мы неоднократно рассказывали на страницах дневников DTF. Именно в конце февраля стоял дедлайн, который означал окончание работ над основными игровыми механизмами, чтобы уже с марта приступить исключительно к правке ошибок, "добиванию контента" и шлифовке и доведению до ума.

Несмотря на огромное напряжение, все мы все-таки справились. Конечно, не без отставания от графика - так, последняя фича заработала только 5-го марта (вместо 29-го февраля). Так что же мы сделали?


Впереди у Богатырей еще долгая дорога, но конец пути уже замаячил на горизонте!

Во-первых, окончательно собрали механизм комбо-ударов. У нас были долгие споры и различные варианты того, как правильней его сделать. Изначально пробовали быстрые комбинации клавиш (например, вперед - вперед - удар - для Ильи это прыжок вперед с оглушающим ударом). Но тут выяснилось, что хотя профессионалы файтингов и могут с ходу запомнить по 7 комбинаций клавиш для каждого персонажа, простому игроку это довольно тяжко. И тогда мы ввели специальную панель "быстрого старта" для комб. То есть комбы, это как оружие в шутере, вынесены на клавиши 1,2,3,..,7. Просто нажимая нужную клавишу, мы переключаем "комбу по умолчанию" в "быстром слоте", а правой кнопкой мыши ее активируем.

На первый взгляд это может показаться слишком простым для игроков. Но не нужно забывать, что комбы тратят богатырскую силу и во многом непохожи, а потому даже такое легкое использование не отменяет необходимости подобрать нужную в каждой конкретной ситуации, найти своеобразную тактику. Богатырская сила не бесконечна, а потому действовать и применять навороченные "суперудары" нужно с умом.


Дерево умений. Рабочая версия использует смешанные русско-английские описания

Кроме того, все комбо-удары сразу недоступны - в текущем месяце было доделано дерево "умений" и механизм получения "опыта". Так что теперь богатыри, чтобы стать мастерами, должны немало попотеть. Чтобы еще больше разнообразить геймплей, сделали так, что каждую комбу можно проапгрейдить несколько раз (тратя очки умений) и от каждого апгрейда она будет получать дополнительные бонусы. Так что, получив очередной "левелап", поневоле теперь задумываешься, то ли выучить "вертушку", то ли к любимому "оглушающему грому" добавить эффект "необратимости".

В феврале оперативно доделали диалоги и скриптовые сцены. Ролики между миссиями - это конечно хорошо, но во время миссии на карте есть множество необязательных квестов, предполагающих разные задания и общение с другими персонажами. Разветвленные диалоги на данном этапе посчитали излишеством. Игрок просто подходит к персонажу и, если у того есть для игрока квест, стартует скриптовая сцена, во время которой персонаж разговаривает с нашими героями и объясняет детали своего задания. После этого на карте появляется точка квеста, кликнув на которую можно прочитать, что нужно сделать. Если ее выделить, на игровом экране появится маркер, указывающий на выбранную точку. Выполнять задание или нет - решать игроку. Да, получение самого мощного и убойного оружия завязали на сложные составные квесты, которые зачастую длятся несколько уровней

Тем временем художники требуют реализации специальной модели поведения для лесных зайцев, чтобы, собравшись втроем-вчетвером, зайцы бежали к ближайшему пню, садились вокруг него в кружок и барабанили лапами. Кто его знает, если останется время, может и сделаем. Мелочь, а прикольная!


Оружие и итемы, упавшие на землю, имеют подсветку, чтобы можно было без труда найти их в траве. Ближайшего врага теперь можно "захватить" рамкой, что упрощает драку

А что же за второй релиз, спросит внимательный читатель? А вот это уже сюрприз!

Изначально "Играющие кошки" занимались не только играми, но и софтом. Уже практически готов первый релиз программы онлайн-трекинга "КаТрак", который пока еще не анонсировался, но, тем не менее, уже успел найти несколько покупателей. В ближайшие две недели будет выложена для свободного скачивания и применения “small team license”, имеющая ограничение на количество участников в проекте и количество проектов, заводимых в программе.


Интерфейс CaTrack проектировался в том числе с учетом использования программы на ноутбуках и даже КПК

По сложившейся у нас традиции, версия будет абсолютно бесплатна, так что для небольших команд, как нам кажется, она будет очень полезной (удобный интерфейс и множество интересных функций выглядят очень привлекательно!). Впрочем, я забегаю вперед: более подробно все можно будет узнать уже в ближайшее время из официального пресс-релиза. В планах открытие доступа к бесплатному трекинговому онлайн-сервису (который пока что мы использовали лишь в собственных целях, работая с заказчиками в рамках аутсорс-контрактов).

Так что, как видите, событий у нас немало, а планов еще больше. Надеюсь в следующих дневниках поделиться результатами их выполнения!


.dat
Disciples 3
Вашурина Марина


Тум тум тум, тум тудум, тум тудум
Тум тум тум, тум тудум, тум тудум
Тум тум, ту дудудум
Тум тум, ту дудудум
Тум тум тум, тум тудум, тум тудум


Имперский марш


По воле Единого, во славу Его!

В феврале в студии .dat властвовала Империя.

С отеческой мудростью разрабатывая план захвата облагодетельствования отсталых окраин путем присоединения их к цивилизации, дизайнеры, помолясь, приступили к сборке карт имперской миссии.

Сценарная братия вкладывала в уста персонажей заготовленные диалоги и описывала согласно утвержденным канонам предметы и заклинания.

Программисты гоняли бесов, наполняли смыслом скрипты и сводили воедино плоды трудов прочих игроделов.

Живописцы купно с программистами спешно добавляли благолепия интерфейсам и писали миниатюры, иллюстрирующие жития святых и героев.

Продолжилась работа над роликами — для них рисовались страшно красивые (известно, красота — страшная сила) картины, которые затем монтировались и отсылались для освящения (либо, по обстоятельствам, предания анафеме) отцам-инквизиторам студии.

Несколько раз переделывались элементы пейзажа. Стремление разработчиков приблизиться к уровню творения Всевышнего попахивает ересью и требует неусыпного надзора Святейшей Коллегии (от трапезной по коридору первая дверь налево).

Усиленное внимание также обращалось на должный уровень посещаемости. Опаздывающие к полуденной молитве были поставлены на бабки горох и удостоены душеспасительной беседы с настоятелем.

Для более полного проникновения духом проекта в день всех святых воинствующих (числом двадцать третьим от начала месяца) братии был послан кальян, курение которого незамедлительно вошло в привычку и сделалось любимейшим (после богомерзкого Unreal, разумеется) видом досуга разработчиков и манипулирования оными властями предержащими.

Начата подготовка к КРИ. На территории сего богоугодного собрания планируется работа передвижной часовни, в которой миссионеры .dat смогут духовно окормлять страждущих и причащать версии Disciples, а также, дабы сообразно повеселить Единого, поведают прихожанам о своих дальнейших планах.

С благословения отца Димитрия записала сестра Марина.

Источник материала: http://www.dtf.ru/articles/print.php?id=50343
Просмотров: 1992
Всего комментариев: 1
23.Ноя.2012
1. mass traffic [Материал]
Most powerful&cost effective SEO and website traffic service in world get up to 100’000 forum backlinks now!

Your dev.at.ua website will get thousands of visitors/day using superb backlink blast available. See proof how website traffic increased from 400 to 4000 visitors/day and how your website can get same results - http://get-more-web-traffic.net

We can post your custom post up to 100’000 forums worldwide, so your site get thousands of backlinks
and as a result your web page will be ranked #1 positions in search engines and your website will get great amount of free, targeted online web traffic from search engines in very short time.

Most affordable and most powerful service for web traffic and backlinks in the world!

Are you ready to for massive traffic flood to your site? If yes then Order now: http://get-more-web-traffic.net

Имя *:
Код *: