Март выдался ярким и солнечным, пестрым, как калейдоскоп. Очень
много происходило всего, в основном хорошего, и лишь изредка возникали
"challenges" и "collisions", как пишут мудрые британские составители
гороскопов.
Пользуясь случаем Март для нас ознаменовался, в
первую очередь, кадровыми перестановками. У нас поменялся внутренний
продюсер. Женя Братков, который ранее руководил проектами, отправился
покорять столицу. Его место в наших сердцах, конечно, никто не заменит,
ну а место продюсера пустовать не стало.
Итак, воспользуюсь возможностью представить Илью Исайкина.
Впрочем, многие с ним наверняка уже знакомы: это ветеран игровой
индустрии, успевший поработать над многими проектами. Ранее мы с ним
сотрудничали при озвучивании игр "Магия крови", "Магия Крови: Время
теней" и "Death Track: Возрождение". Теперь Илья руководит "Магией
крови 2" и другими нашими проектами, пока еще не анонсированными. Мы
все искренне желаем ему удачи в этом непростом деле.
Илья Исайкин
Готовимся к КРИ В марте мы, как и многие другие
разработчики, активно занимались подготовкой к КРИ. Хлопот было много,
но преимущественно они были приятными. Так, например, много позитивных
впечатлений оставили поездки по изготовителям "сувенирки". Нам
предложили столько интересных и оригинальных идей, что просто глаза
разбежались. Так что на КРИ прибудем не с пустыми руками.
Мы тоже хотим Xbox 360 Premium! Одно из значимых
мартовских событий - конкурс, посвященный игре "Death Track:
Возрождение". Проводился он совместно с порталом Absolute Games.
Конкурс был задуман представителями "1С" еще в начале февраля, и
изначально предполагался несколько иной формат. Однако в процессе
подготовки "Тест на знание ПДД" претерпел значительные изменения и был
проведен в более веселой форме, что очень понравилось участникам.
Особенно, конечно, победителям, которые стали обладателями приставки
Xbox 360 Premium, игровой мыши, веб-камеры и игровых новинок.
Хочу отметить, что мы со своей стороны подготовили для конкурса
скриншоты, а вопросы и ответы придумывались в "1С". Правильных ответов
мы не знали, поэтому у некоторых работников Skyfallen возник соблазн
проверить себя в "Смертельных ПДД". Один из них даже занял призовое
место - увы, мы так и не узнали, какое именно, потому что бдительные
представители портала ag.ru удалили его из списка победителей прежде,
чем он успел в него посмотреть.
Скриншоты для конкурса - не правда ли, хороши?
Работы над вторым патчем для игры "Death Track: Возрождение"
продолжаются. Помимо всего прочего, будет реализована вожделенная
многими игроками поддержка геймпадов, добавлены биографии гонщиков,
изменены описания оружия.
Старая "Магия крови" Еще одна новость относится к
нашему дебютному проекту - "Магии крови". Список языков, на которых
"разговаривает" игра, вот-вот пополнится еще и чешским. Работы над
локализацией уже почти завершены, и скоро проект будет издан в еще
одной стране.
Новая "Магия крови" Основное внимание сейчас
уделяется "Магии крови 2": проект планомерно развивается, создаются
NPC, монстры, игровые объекты, карты. Уже работают игровые камеры, так
что теперь можно делать cut-scenes. Кстати, траектории игровых камер
редактируются прямо из SkyStudio, чему очень рады геймдизайнеры.
Идет работа над роликами "Магии крови 2"
Уже можно точно сказать, что в "Магии крови 2" будет лицевая
анимация. Создается она по технологии, разработанной Алексеем Власовым
(подробности можно узнать в его статье). В лице каждого персонажа 53
анимированные кости - такое количество позволяет очень реалистично
отражать нюансы эмоциональных переживаний. Система приоритетов анимаций
определяет, какие кости должны быть задействованы в данный момент, а
какие - нет. К примеру, в cut-scenes происходит включение лицевых групп
и групп конечностей (пальцы рук).
Традиционно много времени уделяется графической составляющей:
TheEngine был в очередной раз доработан, так что нам доступны самые
современные визуальные эффекты. Например, в игре будет очень красивые
мех и шерсть. В среднем на модель персонажа приходится 10-14 тыс.
полигонов. Технически они тоже весьма продвинуты: имеют карту bump
mapping, карту высот и specular.
В общем, все идет хорошо и, возможно, уже скоро мы сможем показать игровые скриншоты "Магии крови 2".
По традиции, пара артов из "Магии крови 2"
Targem Games Никонова Марина, PR-менеджер
Самое главное событие марта - безусловно то, что тяжелый
грузовик Sledgehammer, несмотря на свои габариты, изящно передавил всех
жуков в багтреке и умчался "на золото". Конечно, игра появится в
продаже уже в апреле, но не поделиться этой новостью мы не могли. Итак,
команда проекта, а это в сумме почти 50 человек, рада представить вам
наш проект:
Когда вы будете читать эти строки, коробки с игрой уже будут стоять
на полках магазинов. Мы надеемся, что к неумолимо наступающей КРИ все
заинтересованные успеют оценить игру.
Симбионт
Весь месяц команда проекта усиленно трудится над демо-версией
для КРИ. Ведь это будет практически первый публичный показ игры,
поэтому ответственность велика, а времени не так уж и много. К тому же
проект номинирован в категории "Самый нестандартный проект", что тоже
добавляет важности.
Но и в напряженной подготовке к показу на КРИ есть место шутке.
Совмещая приятное с полезным, программисты начали тестирование ИИ
вверенного в их руки вивария. Для этих целей был собран небольшой
лабиринт, в который поместили мародеров (кодовое название "лысые"),
военных ("чуваки в масках") и монстра-спарга, обладающего коварной
способностью манипулировать информационными потоками в окружающей
среде, становиться на короткое время невидимым и наносить мощные,
внезапные удары по соперникам из-за преград. Компания получилась
довольно разношерстная, поэтому для соблюдения баланса в лабиринт были
помещены одинаковое количество военных и мародеров, а также один спарг.
В ожесточенных и кратковременных битвах побеждала то одна сторона,
то другая, а то и вовсе везло спаргу. И тут, как вы могли догадаться,
нам пришло в голову устроить тотализатор. Народ разделился на группы и
азартно принялся делать ставки. Кто-то ставил на более мощных военных,
кто-то на юрких мародеров, у непредсказуемого, коварного, но одинокого
спарга тоже появились свои поклонники. Вот так мы выясняли, что все
работает корректно и заодно неплохо провели время. Результат наших
опытов вы сможете увидеть на стенде игры на КРИ в Мраморном зале.
До скорой встречи!
Cats Who Play Юрий Тузовский
Что можно сказать о прошедшем марте?
Мы наконец-то доделали наш КаТрак (кстати, если разделить слово
"CaTrack" на "Cat" и "Rack", то получится "кошачья вешалка"). Когда вы
читаете эти дневники, на нашем сайте уже можно скачать и бесплатно
использовать small team license. А может и нельзя, может уже убрали, с
позором найдя огромное количество глюков. Хотя два месяца тестирования,
по идее, отсеяли самые назойливые, дурацкие и мешающие ошибки. В общем,
не обращайте внимания, стандартный релизный мандраж.
А что же наши "Богатыри"? Очень много можно рассказать о том, что делалось в последнее время.
Основное, конечно же, ролики. Как можно делать сказку без
мультиков? Поэтому изначально мы закладывались на то, что у нас будет
множество мультфильмов, показывающих сюжетные перипетии в нужных местах
игры.
Мы трезво оцениваем свои силы и понимаем, что hi-end анимаций
в духе трейлеров "Близзарда" нам не создать, а потому пошли по другому
пути. Самое главное - сюжетное наполнение ролика, а окружение как в
мультфильме, яркое на схематичном фоне. Основной упор на "живость" в
кадре, движение, анимации, мимику, диалоговый текст.
Кадры из ролика про встречу Алёши с разбойниками
Больших рендерных станций у нас пока нет (потому что не нужны),
поэтому для начала просто поставили самый мощный из офисных компьютеров
в качестве отдельной рендер-станции, а все остальное многоядерное
зарядили на ночные рендеры.
Большая часть моделей бралась из игрового контента, всякая
трава с цветочками, а также свет делался специально написанными
плагинами, которые, кстати, можно скачать у нас на сайте (мы уже
презентовали их некоторое время назад широкой публике). В общем, всех
поставленных целей мы достигли, а насколько интересными и смешными
получились ролики, каждый оценит сам после релиза. Мы результатом
довольны.
Кадры из ролика про встречу Ильи с разбойниками. У Ильи и Алёши разные методы работы с бандитами...
В остальном - продолжался процесс "доведения мелочей". Сделали для
деревень куриц и хрюшек. Написали для них специальные модели поведения.
Реализовали комбо-удары для богатырей: в процессе реализации часть
концепций пришлось в корне пересмотреть, далеко не всё, что на бумаге
выглядит здорово, так же весело будет выглядеть в игре.
По поводу различий между "бумагой" и "результатом" можно
говорить долго. Вот сейчас, ближе к финалу, стало понятно, что у нас
получилась все же больше RPG, нежели простой файтинг. Ведь в игре
большое количество дополнительных квестов, дерево развития, диалоги,
скрипт-сцены и т.д. Вот еще бы "куклу" персонажа, и можно писать на
коробке "РПГ с элементами файтинга". Но это уже было бы слишком,
поэтому не стали заморачиваться. Иначе даже динамика и цели игры
меняются, а это уже чересчур. Наша игра должна быть "в темпе", веселой
и интересной, экшеном. К тому же большое количество функций и
вызываемых меню сильно усложняет управление с Xbox-джойстика - и так
сидим, голову ломаем над тем, куда впихнуть некоторые из возможностей,
на которые кнопок уже не хватает.
В ходе работы мы постоянно старались упростить управление,
интерфейс и разнообразить игровой процесс. Сделать проще для игрока
понимание того, что именно нужно делать в каждый конкретный момент. И в
итоге появилась карта с метками, куда надо идти, чего делать.
Эксперименты со светом, моделирование "закатного солнца"
Вообще, начинается уже релизная "лихорадка". Впрочем, это всегда, пожалуй, самое интересное в разработке.
В прошедшем месяце мы пытались подружиться с Министерством
культуры. В конце концов, у нас игра про русских богатырей, вроде как
патриотизм и воспитание. Благо мультфильмы про богатырей при поддержке
государства создавались! Оказалось, это не так страшно, как кажется, но
все равно ничего путного не вышло. В министерстве не удалось отыскать
тех, кто занимался бы поддержкой компьютерных игр, вот снимали бы
мультфильм - пожалуйста, и госпрограмма, и финансовая поддержка, и
прочее. В конечном итоге отправили нас в отдел "народных промыслов",
как вы сами понимаете, в народных промыслах о компьютерных играх мало
что знают. Так что пока безрезультатно, но мы не сдаемся, возможно, в
будущих сериях дневников расскажем еще чего-нибудь про "брожения" по
министерским коридорам.
Идеологическая подоплека в "Трёх Богатырях" крайне простая…
Больше, наверно, и нечего добавить. Приходите на КРИ к нам, мы будем
на ярмарке проектов, попробуете всё сами! А мы уже начали думать о
будущем и прикидывать, чем потом нам интереснее будет заняться.
1C: Ino-Co
Евгений Соколов, главный тестер
…Я тут же погрузился в составление каталога предварительных расследований и помогал в компиляции архива улик, содержащего особо важные сведения для экспертной проверки. Д. Аббнет
1268008.М02, Терра По приказу его наисвятейшества Бога-Императора Терры
Я оценил изящный юмор моих коллег. Согласитесь, узнавать новости
в отделе контроля качества не самое приятное времяпрепровождение. Тем
не менее, попытаюсь кратко рассказать о значимых событиях начала
весны'08.
Итак, в марте мы выпустили первый мишнпак к "Кодексу Войны" -
"КВ: Рейнджеры". За время разработки оригинальной игры и аддона у нас
накопилось огромное количество идей и небольших сюжетов, которые мы не
смогли включить в игру. Кое-что нам подсказывали игроки. Поскольку
основная часть команды занята на новом "секретном" проекте, а
материалов о мире Иллиса накопилось достаточно много, мы выпускаем
продолжение игры в виде мишнпаков. Концепция "сериальности" (если
угодно "эпизодности") достаточно нова для отечественного геймдева, но
мы возлагаем на нее определенные надежды.
Мы внимательно изучали все отзывы на "КВ: Рейнджеров" и постарались
развить понравившиеся игрокам элементы во втором мишнпаке - "Кодекс
Войны: Осады". Жалобы на излишнюю легкость прохождения были приняты к
сведению, так что, игроки, готовьтесь…
Еще из приятного. Нам часто пишут участники бета-тестирования оригинального КВ, хотят грабить корованы
тестировать мишнпаки. Ничего не имею против. В этот раз уже не успеем,
но для следующего (и последнего) мишнпака "КВ: Магия", возможно,
изготовим специальную версию для внешних тестов.
Мы дали игрокам возможность проявить себя. Редактор кампаний,
в который адепты ордо-математикус постоянно добавляют новые фичи,
доступен для скачивания на официальном сайте. По непроверенным данным
(по крайней мере, на тестирование ничего еще не поступало), скоро
появится очередная версия редактора с несколькими новыми триггерами и
более удобным созданием кампаний.
Столь длительный и ресурсоемкий постпродакшн "Кодекса Войны"
отчасти связан с тем, что нам необходимо отладить механизм поддержки
игры после релиза и извлечь необходимый опыт для применения в наших
следующих проектах. Не так давно коллеги побывали на GDC'08 и привезли
с собой кое-какие сведения, кое-какие технологии и кое-какие книги.
Изучение всех этих материалов в конечном итоге непременно повлечет за
собой возникновение синергетического эффекта и позволит повысить
качество наших игр (ага, люблю звук собственного голоса). Если при
создании КВ мы в большей степени ориентировались на свои представления
о пользователе (сферический, рост - 1 метр, вес - 1 кг в вакууме,
играет в игры), то в новом "секретном проекте" отдел контроля качества
будет больше внимания уделять полевым исследованиям и внедрению
стандартов. User research рулит. Можно сказать, что тренд проникновения
социальных технологий в разработку наконец-то докатился и до
отечественного геймдева. Мы уже умеем делать аддиктивные игры, осталось
научиться делать аддиктивные игры массового поражения.
P.S. А пока мы готовимся официально опубликовать аддиктивный
саундтрек проектов "Кодекс Войны" и "Кодекс войны: Высшая раса".
Надеемся, что это произойдет сразу после КРИ.
World Forge
Иванкина Елена Проект "Атлантида"
Аномальное тепло в марте сказалось на работе. Не могу сказать,
что отрицательно, но постоянно хотелось спать. Что само по себе
непозволительная роскошь. Тем временем в офисе шел периодический ремонт
и оборудование новых рабочих мест. Недаром говорят, что люди могут без
устали смотреть на три вещи: как горит огонь, как течет вода и как
работает другой человек. Понимание прелести последнего занятия приходит
с возрастом или с опытом, как кому угодно.
Но, возвращаясь к работе над проектом, хочу сказать: "кипит
наш разум возмущенный" и все о том, как бы воплотить интересные идеи в
жизнь малыми потерями.
Роман "Ki" Волков, креативный директор
Читал я как-то одно обсуждение про сеттинги, уж не помню на
каком ресурсе, вполне вероятно, что где-то здесь. Вопрос в диспуте
ставился примерно такой: "Какие игры сложнее делать — исторические или
фантастические?" Большинство участников полагало, что выдумывать легче.
Мол, фантастика, да что захотим, то и приладим, а история - другое
дело, там в источниках ковыряться надо, достоверность соблюдать, да и
ограничения реального мира накладываются. Поскольку в то время я
занимался историческим проектом, фантастика, по сравнению с реализмом,
мне виделась детской задачей. Так вот, помнится, после нескольких
схожих мнений радикально высказался Андрей Кузьмин. А говорил он, что
фантастику создавать намного сложнее.
Работая теперь над футуристической игрой, я имею возможность
сравнить обе позиции. Что ж, могу сказать: создавать интересный,
детальный и логичный сеттинг "про несуществующее" если не сложнее, то,
по меньшей мере, не проще, чем добиваться интересной аутентичности с
какими-либо событиями в прошлом. Проблемы те же, просто смотрим мы на
них под другим углом.
К чему я тут все это развел? А к тому, что март у нас
ознаменовался поиском. Поиском выдуманного реализма. Художники
нарисовали нереальное количество скетчей. Ищут-ищут, думают, как лучше,
а сценаристам и дизайнерам все не так. Тут щупальцы длинные больно,
этот на робота слишком похож, а того я вообще по-другому вижу...
Поиск визуального решения подводной расы
А я вот вижу, господа, что на историческом проекте то же самое было, только существительные другие.
В общем, все это рабочий процесс, который продолжается даже в нерабочее время. Скажу больше - и во сне тоже.
Увидимся на КРИ.
.dat
Disciples 3 Вашурина Марина
Знаете, сначала я хотела посвятить этот выпуск восьмому марта,
но, поразмыслив, решила все же вспомнить первое апреля. Во-первых,
потому что оно было не так давно, а во-вторых, потому что апрельские
дневники будут, ясен перец, посвящены КРИ*. Впрочем, восьмое марта мы
тоже не забудем и обязательно вернемся к нему, скажем... в июне.
Итак: с Днем Дураков
вас, уважаемые радио... дневникочитатели! В связи с этим веселым первым
днем весны (не считаете же вы в самом деле, что весна у нас начинается
первого марта?) мы хотим показать вам небольшую подборку творчества
потенциального "противника" - то есть наших любимых и практически уже
родных игроков, с нетерпением ожидающих выхода главного проекта студии
.DAT**
Все нижепредставленное*** они натворили по мотивам третьих
Disciples, что не может не только не радовать**** нас, разработчиков,
но и заставляет оправдывать их надежды. Исходный арт, по мотивам
которого глумились наши дорогие и любимые, уже выкладывался в Сети, но
мы еще раз покажем его здесь. Чтобы было с чем сравнивать.
Орк и орочий быт
Модеус - демоническое оружие массового магического поражения
Непринятый эскиз кентавра - игроки тут же окрестили его котявром и развили идею, породив мышавра
Художники студии тоже не отстают от целевой аудитории - у всей
конторы висят идеологически верные обои, выполненные из исключительно
экологичных рабочих материалов, без добавления фотошопных красителей и
ароматизаторов.
Завязка игры - злободневно, патриотично и просто модно!
Развитие сюжета (а медведы все падали и падали)
Далекое будущее Невендаара
Медведы кончились - развязка
До встречи на КРИ*! Ваша proxy.
* ...на которой все желающие смогут поиграть в версию
нашей замечательной игры. А доступно это удовольствие будет в зале Фойе
на стенде нашего издателя - компании "Акелла". ** Если кто забыл, что за проект имеется в виду - посмотрите на заголовок статьи и больше так не делайте. Не забывайте, то есть. *** Хотелось бы поблагодарить автора карикатур, известного на официальном форуме
Disciples III под ником drozd10, любезно предоставившего нам свои
рисунки в безвозмездное пользование. Мы тебе этого не забудем! **** Русский язык замечателен, в частности, тем, что несколько отрицаний подряд в нем могут означать утверждение... ***** ...а могут и не означать. ****** Мне просто нравится печатать эти зведочки! ******* А в майских дневниках мы, возможно, расскажем вам о бета-тесте.
списки кандидатов, выдвигаемые партиями политическими и избирательными объединениями (блоками) для выборах в представительные органы, проводимые сообразно пропорциональной избирательной системе.
Разработчики игр, издатели игр, создание крупных игровых проектов. Скетчи и концепт-арты, работы известных художников.
Записки создателей игр, описание процесса создания проектов.